本ページについて
「岡山ぷよらー」とは
基本的な考え
個人イベントについて
団体(ギルド)イベントについて
・【ギルイベの特徴】
・【有望なカードについて】
タフネス
相手攻撃封印
相手ターン増加
毒
残HP比ダメージ
“毒”と“残HP比ダメージ”比較
固定ダメージ
怯え
体力強化
倍化直接攻撃
・【デッキ構成解説】
@ ダブルタフネス&属性攻撃
A ダブルタフネス+フラウ
B 封印ループ+フラウ
C 封印ループ+フラウ+残HP比ダメージ
D 封印ループ+残HP比ダメージ
ダメージ分担同時攻撃
E サポート残HP比ダメージ
F ダブルタフネス+固定ダメージ
G 体力強化&回復
バトルアリーナについて
Tips(その他のヒント)
・新規プレイヤーへのアドバイス
・魔導石について
・ゴールドチケットについて
・バトルについて
・カード育成について
このページの記載は古い情報です。
最新の情報はギルド:岡山ぷよらーとなります。
<要約> このページは、ギルド「岡山ぷよらー」専用ページ |
本ページは、ぷよぷよ!!クエストのギルド「岡山ぷよらー」向けに特化したページです。
他のギルドの考え方とは異なる部分も多々あります。
ギルド「岡山ぷよらー」のメンバーに参考としていただきたい内容を記載しています。
義務などは定められいません。
過去の記載は、別ページその1・その2(古い情報です。)
★「セガ全国キャラバン in 倉敷」記念ぷよクエオフ★
「セガネットワークス全国イベントキャラバン」第二弾が、2014年6月21日(土)と6月22日(日)に岡山県倉敷市のイオンモール倉敷で開催されます。
これにあわせて、ぷよぷよ!!クエスト関連のオフ会を開催します。
詳細は、「セガ全国キャラバン in 倉敷」記念ぷよクエオフをご覧ください。
<要約> 岡山に興味があれば、住んでいなくても加入可能! |
「岡山」に関係する方なら誰でもウェルカムなギルドです。
初代ギルドマスター(ギルマス)は、「えるえむ」さん(ID:59829681)です。
ぷよクエだけではなく、ぷよぷよ通対戦会「岡山のぷよぷよを盛り上げる会」の代表もしています。
『岡山ぷよらー』はこんなギルド
- メンバーは、一切の制約なく自由かつまったりと遊ぶ
- 月間ランキングは、狙っていません。
- 個人イベントで、特攻キャラ提示は、その時々
- ギルドイベントは、★5素材入手を狙う。
- リーダーカードは自由選択
- TP目標はなく、BP・妖精・エールも自由
- ユーザーランク1から加入できます。
- お得情報・役立ち情報はギルド内掲示板で共有
ギルド内のユーザーランクの大きいメンバーは、「右脳式α」「MIKAN」「SIDARA」「山崎九郎右衛門」「えるえむ」「お茶町子@右脳式」「げーきち」「りゅう」「トレル」「ぅめは」(ユーザーランク100以上、2014/5/26時点)です。
上位陣のキャラは比較的に強いので、厳しいクエストにチャレンジする際にサポーターとして連れて行くと良いでしょう。
リーダースキルの発動しないフリープレイヤーを連れて行くより、強力なリーダースキルが発動されるギルドメンバーを連れて行く方が圧倒的に有利です。
<要約> 個々人の自由にプレイしてOK。ギルドに対しての貢献すら義務ではないです。ギルドを利用するだけ利用してというスタンスでもかまいません。 |
参加に関して厳しい条件はなく、個々人の自由にプレイしていただいてかまいません。
「TP(タワーポイント)をささげない」「ギルドイベントに参加しない」という理由で、ギルドを退会させられることはありません。
ただし、未プレイ状態が長期間(少なくとも3ヶ月以上?)続く場合は、いったんギルドを退会いただく場合があります。
退会となるケースとしては、新規参加希望者の枠確保のみで、そのようなことがなければどんなに長く未プレイでも退会とはなりません。
退会となった場合でも、再度ギルド参加申請いただき、参加枠があれば再度ギルドメンバーとなれます。
自由プレイが基本ですが、何点か協力いただきたい事はあります。
個々人のペース・事情があるので、可能であればという項目となります。
【タワーボス】
ギルドタワー10階ごとに出てくる「タワーボス」が発生したら、即討伐は避けましょう。
24時間のリミットですが、12時間ぐらいは討伐しなくて良いです。その間に、参加ボーナス目当ての人はゼロダメージリタイアして、撃破ボーナスを入手します。
間違って倒してしまわないためには、リタイア(左上menuより)するとよいでしょう。リタイアしても撃破ボーナスはゲットできます。
即討伐しても気にする必要はありませんし、たいした問題でもありません。
12時間ぐらい放置する理由は、新規参加者の称号ミッションの「タワーボスに挑んだ」(魔導石×1)を意識してのことです。ボス即討伐を避け、そのチャンスをメンバーに付与するためです。
なお、魔導石入手は1回のみで、2回目以降からは、素材ぷよ(岩ぷよ(しょぼい…))となります。
【ギルドイベントでのエール】
ギルドイベント(以下、ギルイベ)では、「やる気」ではなく、「まりょく」を消費してボスキャラに挑みます。
「エール」を行うことで、ボスにチャレンジする回数が増加します。
個々人の事情によりプレイがほとんどできない一週間とかあるとは思いますが、夕方以降で2分もあれば済むのでエールを送っていただきたいと思います。
エールを送る際には、「まりょく」で並べ替えをして、「まりょく」を消費しているメンバーに対して送ってください。
【魚と毒(可能なら)の準備】
ギルドメンバーが一致団結して立ち向かうギルイベが約1ヶ月に1回開催されます。
致死攻撃(通常ボス:毎ターン単体、節目ボス:数ターンで全体)をしてくる敵ボスに対して、ギルイベ以外のクエスト・バトル・個人イベントとは異なるカードが活躍します。
魚類は1体は「タフネス」が利用できる★4以上に育成してもらいたいです。
毒(フラウ・バイオレットチューラップ)も可能なら育成してもらいたいです。ドラウド3世の登場以降、「毒」がなければ不利とはならなくなりました(サポーターに「ドラウド3世」を選択すれば、毒をもっていないメンバーでも活躍可能)が、「毒」があれば有利なことに変わりはありません。
【みんな楽しくプレイするために】
楽しくプレイしていく上で、他(メンバーの内外問わず)への批判は、ご遠慮ください。
プレイスタイルの違いはあって当然で、プレイできる時間・課金の有無・TP貢献・リーダーカードの選択など、自分の考え方とは異なっても許容するようにしましょう。
<要約> イベントカード専用素材入手にはカードBOX中のカード数増というデメリットもあり、毎回★5素材入りを狙う必要はない。以下の3つの選択肢がある。 【★5入手】魔導石を利用して、★5素材とゴールドチケット入手を目指す。 【★4入手】魔導石を利用せず、★5素材は抽選に期待。未入手は再来イベントを期待 【不参加】個人イベントに参加せず、素材回し・コイン回しを実施 |
個人イベント(以下、個人イベ)で、★5へんしん専用素材をゲット使用とする場合、上位15,000(イベントにより異なる)に入る(以下、圏内入り)必要があります。
普通にプレイしていて、全ての個人イベで圏内入りをするのは厳しいです。仮に入手できても、そのカードを★5に育成するだけの素材入手とパワーアップ合成が追いつきません。
入手できるカードが好みのものかを判断して、スタンスを決めるのが重要です。
なお、上級でドロップが狙えない場合は「★5入手」は厳しいです。その場合は、中級で「★4入手」もしくは「上記以外」となります。
★5入手 | 魔導石を積極的に利用しましょう。「やるき回復」でドロップ数を稼ぎます。 魔導石は購入しなくても、毎月ログインボーナスで4個 & その他の名目(●●万ダウンロード記念・詫び石等) & 称号ミッションで入手できる分を貯蓄しておいて利用します。 魔導石を使っていくので、いったん入手を決めたらとことんがんばりましょう。 消費した魔導石は無駄にはなりません。圏内入りしたらゴールドチケットが副賞としてもらえます。 見方を変えると、魔導石をゴールドチケットに変換しているようなものです。 順位によっては、ゴールドチケットが複数枚や魔導書がゲットできますが、消費する魔導石とのバランス次第で判断しましょう。 魔導石は、ドロップ率上昇が設定されている場合(21:00〜23:00など)はそのときに集中して利用します。 上級(やるき20消費)は、24時間有効に利用しても14.4回のチャレンジとなります。 魔導石未使用の場合、ドロップ上昇3回+11.4回です。 ドロップ上昇時間に魔導石2個利用すれば、ユーザーランクによりますが4〜6回増やせます。しかもドロップ率上昇のときの回数を増やせるので、通常時間の8〜12回に相当します。 特に、超上級(個人イベによっては現れない場合あり)をクリアできる場合には、経験値・ドロップ数100毎の素材ぷよ(星×2⇔月×2)・順位アップによる副賞をトータルに考えたときのメリットが大きいので、魔導石を積極的に利用する選択肢もあります。 バトルも可能な限り行うのがお勧めです。ランクが上がってもそれに応じて経験値も大きくなるので、個人イベの経験値と併せれば、かなり効率よくランクアップします。 ユーザーランクがアップすると、「やるき」「まりょく」ともに全回復するので、「やるき」がほぼゼロのタイミングでランクアップするように調整しましょう。エール→バトル→経験値入手での調整がベターです。 |
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★4入手 | 魔導石を利用せず、★5抽選ドロップ数(1900個など)を目指します。魔導石は来るべき個人イベや特定キャラ狙いのガチャに備えましょう。 ★5抽選ドロップ数に達した場合、土日以外なら通常の素材収集を行いましょう。素材入手の効率ではイベントではなく通常の素材集めのほうがメリットが大きいです。 土日の場合は、個人イベを行ったほうが素材が入手できるし、経験値が多く(上級で850)ユーザーランク上げに有利となります。ただし、金欠(コインが少ない)の場合は、コイン集めとのバランスをとりましょう。 個人イベ終了の抽選で、偶然(確率的には1/50ぐらい)★5素材を入手して自身の引きの強さに満足したら、ギルド掲示板に書き込みましょう。 他の人も素直に、メンバーの幸運を祝いましょう。 なお、★5素材が入手できなかったら、★5素材の一部がカードBOXを占有する問題が発生します。 |
上記以外 | 個人イベの期間に、イベントに参加しないというのも一つの戦略です。 個人イベに参加すると、どうしても副次的にカードBOXに場所をとられてしまいます。そのため、カードBOX拡張に魔導石を消費することにもなります。 このゲームで図鑑を埋めることに大きなメリットはないので、メリハリをつけるのもありです。 カード育成の面からも、個人イベよりも素材あつめのほうが効率が良いです。 既存のカードを強化していくほうが、その後の展開として意味があります。 個人イベのカードが★4・★5ともにデッキ構成として魅力がない場合は、既存のデッキの充実を図りましょう。 |
ドロップ数増加の「特攻」カードをガチャで入手した場合は、可能な範囲でリーダーカードにしましょう。
ただし、レベルがMAXでないカードをリーダーカードとするデメリットがある場合は、特攻カードを一時的に外すのが無難です。
メンバーメリットを意識しすぎて、自らにデメリットが大きく発生することは避けて頂いてかまいません。
<特攻カードをリーダーカードから外す例>
・「バトル」にチャレンジする場合
・超上級など、最強のデッキ構成でないとクリアが危ぶまれる場合
<要約> ギルド全体にメリット(コイン・素材・目的カード)があり、頑張れるメンバーは積極的にボス討伐 忙しい(テスト勉強等)メンバーは、不参加やチャレンジ即リタイアの素材集めでもOK ボス討伐には、通常のクエスト・バトルとは異なるカードが有効となる。 |
団体イベント(ギルドイベント、以下ギルイベ)は、“まりょく”を使い参加するイベントです。バトルと比べ、イベントカード・素材ぷよが入手できます。まりょく15消費で入手できるBPが30なので、わずかながらのデメリットはありますが、メリットの大きさと比べると比較にすらなりません。
時間のある限り参加しましょう。
ギルイベでは、通常のクエスト・バトルとは異なる戦い方が存在します。
クエスト・バトルで有用なカードが役立たなかったり、逆に利用しないカードが重要だったりします。
2013年9月のどうぶつラッシュ!より、通常のクエスト同様、ギルドメンバーのリーダーカードをサポートカードとして連れて行けるようになりました。
これにより、2つのリーダースキル(自分とサポーター)利用が可能となりました。これにより、ダブルタフネス(後述)がデフォルトの戦略となっています。
2014年1月のまものラッシュ!より、1回のボス挑戦時間10分制限が設けられました。
これにより、封印ループで時間をかけてでも倒すということができなくなりました。むしろ自デッキがほぼ全滅状態になってでも限られた時間(10分)で多くのダメージを与えることが重要となりました。
【ギルイベの特徴】
- ボスのHPが大きい
- ボスの攻撃力が強力
- 特定攻撃への耐性を持つボスの登場
- ボスへのダメージはボス戦終了時に反映
【関連情報】
以下の情報以外にも、ギルド攻略もご覧ください。
【有望なカードについて】
以下、前述のギルイベの特徴により活躍できるカードを紹介
タフネス | ||
---|---|---|
対象カード | すけとうだら (魚類) | |
ニジイルカ (魚類) | ||
ふふふ (魚類) | ||
さかな王子(魚) (魚類) | ||
ブラックタイガー (魚類) | ||
真夏のさそりまん | ||
ドラウド3世 | ||
マーギン | ||
解説 | 致死的攻撃を耐えるために必要となるリーダースキルタフネスを持つ 自デッキのリーダーだけではなく、サポーターとしても利用。効果はリーダー・サポーターの両方で発揮され、全カードが2回の致死攻撃に耐えれる(ダブルタフネス)ようになる。(タフネスカードが先にリタイアさせられるとその分の効果はなくなる) レベル1であろうと、★3(ドラウド3世・マーギンの場合のみ)であろうと問題ない。 ユーザーランクが高くない場合は、★5よりコストの低くてすむ★4のほうがむしろメリットが大きいといえる。 攻撃・回復・スキル発動条件加速とマルチなメリットのあるチャンスぷよ変換・フィールドを持つ魚類と、残HP比ダメージを持つドラウド3世・マーギンのどちらを選択するか微妙であるが、ボス挑戦時間10分が導入(2014年1月以降)されている実情から短時間で削ることのできるドラウド3世・マーギンのほうが有効なケースが若干多い。 真夏のさそりまんも、毒耐性&属性色耐性ボス向けに利用メリットが存在する。 |
攻撃封印 | ||
---|---|---|
対象カード | かめんいんこ (鳥類) | |
すわん (鳥類) | ||
だちょうちょ (鳥類) | ||
ふくろう (鳥類) | ||
ぺんペンギン (鳥類) | ||
カーバンクル | ||
くろいポポイ | ||
解説 | 相手の攻撃を3ターン完全に封じることのできる相手攻撃封印のスキルを持つ カーバンクル・くろいポポイ以外は、優位属性のみに対しての攻撃封印となる。 それに対して、カーバンクル・くろいポポイは全属性に対しての攻撃封印であり、万能封印といえる。 攻撃封印が2枚あれば、封印から封印を継投し続ける「封印ループ」が可能で、3枚あれば「封印ループ」が途切れる危険性は低い。 チャンスぷよ変換・フィールドのスキルを持つカード(すけとうだら、炎のすけとうだら、スイートアミティ、ニジイルカ、ジャァーン、ふふふ、パノッティ、さかな王子(魚)、チコ、ブラックタイガー)との相性は良い。これは、チャンスぷよが封印に必要なスキル条件(色ぷよ40個)到達に役立つからである。 レベル1であろうと、★3であろうと問題ない。 ユーザーランクが高く、★5素材がそろっている場合は、カーバンクル・くろいポポイに関しては、★5まで育てる価値が非常に高い。 2014年1月から、ボス挑戦時間10分が導入されたため、攻撃力が低くても無線ループで削り倒すということができなくなりました。 このため、相手攻撃封印や、後述の相手ターン増加を必要以上に多くデッキ入りすることはデメリットとなってきました。 |
相手ターン増加 | ||
---|---|---|
対象カード | 華麗なるぞう大魔王 | |
解説 | 相手の攻撃ターンを増加させるスキル相手ターン増加を持つ 全属性に有効なスキルで、前述のカーバンクル・くろいポポイに似た特性を持つ。 増加ターンが2ターン(★4)であったり、封印と異なりターン数通りにしかターン延長できないため、攻撃封印の下位互換となっている。 それでも、全属性に有効な特性であるため、カーバンクル・くろいポポイ以外の鳥類と比べると、活用場面も存在する。 |
毒 | ||
---|---|---|
対象カード | バイオレットチューラップ | |
フラウ | ||
解説 | 相手のHPの大きさに比例してダメージを与えることが可能な毒のスキルを持つ 絶大なHPを持つボスに対して通常攻撃の効力は相対的に低いものになる、変わって毒は絶大な効果を持つことになる。 いったん浴びせかけることに成功すると、毎ターン5%×5ターン=25%(総HPの1/4)を削ることになる。 無論途中で自デッキが全滅すると効果は途中で終わってしまう。 それでも、数十万〜数百万のHPに対しては他のどの攻撃より優秀であることに代わりはない。 この毒をサポートするために、前述のタフネスや封印が存在する。ギルイベでは毒が主役でその他は脇役とさえ言える。 フラウ(★3で40%、★4で60%、★5で80%)が望ましい。 代用として★3バイオレットチューラップ(20%)という方法もあるが、後述の残HP比ダメージのカード利用を止めてまで入れることはない。 2014年1月から、ボス挑戦時間10分が導入されたため、相手攻撃封印と組み合わせ毒4ループで100%削りきるというのが時間的に困難になった。 よって後述の残HP比ダメージとの組み合わせが期待できる。 |
残HP比ダメージ | ||
---|---|---|
対象カード | ドラウド3世 | |
マーギン | ||
解説 | 相手の残HPの大きさに比例してダメージを与えることが可能なスキルを持つ 前述の毒同様に、絶大なHPを持つボスに有効なスキルである。 毒と比較すると劣っている部分もあるが、優れている部分もある。特に即時効果を出せる部分のメリットは想像以上に大きい。 また、ボスが毒無効の能力を持つ場合、唯一無二といえる強力攻撃となる。 現時点このスキルを持つカードは、リーダースキルにタフネスを持つので、ギルイベでのリーダーカードとして不動に近い地位を確立 2014年1月から、ボス挑戦時間10分が導入されたため、スキル発動条件を満たす色ぷよを消す1ループでより多くのHPを削ることのできる“残HP比ダメージ”の重要性は益々高くなってきている。 |
毒 | 残HP比ダメージ | |||
---|---|---|---|---|
最大ダメージ量 | 全HPの25% | ◎ | ○ | 残HPの15% |
効果対象 | 全体 | ◎ | △ | 単体 |
スキル発動条件 | 属性色40色消去 | ○ | △ | 属性色50色消去 |
スキル成功確率 | 80% | ○ | ◎ | 100% |
即時効果性能 | 最大5ターン | △ | ○ | 即時 |
同時効果 | 毒の重ねがけ不可 | △ | ○ | 連続攻撃可 (残HPにて効果減) |
属性攻撃耐性ボス | 無属性なので有効 | ◎ | × | 赤属性のため制限 |
毒耐性ボス | 毒効果不可 | × | ◎ | 有効 |
<解説>
当初、残HP比ダメージは毒に比べ、「ダメージ少(残15%<全25%)」「対象少(単体<全体)」「時間がかかる(50個溜め<40個溜め)」という特性から、毒の下位互換スキルとみなされていました。
デッキのカード枠を消費するのももったいないとの評価もあったほどです。
しかしながら、タフネスのリーダースキル(魚類の代替)、即時効果、連続攻撃(残HP比ダメージ・毒との組み合わせ可)といったメリットがギルイベの対ボスには非常に有効であり、重要カードの一席を担う状態となっています。
リーダー・スタメン・サポーターと3枚の残HP比ダメージカードを利用というのも有効な戦略となっています。
固定ダメージ(毒以外) | ||
---|---|---|
対象カード | さそりまん (旧ぷよモンスター) | |
アウルベアー (旧ぷよモンスター) | ||
サムライモール (旧ぷよモンスター) | ||
ふたごのケットシー (旧ぷよモンスター) | ||
コカトリス (旧ぷよモンスター) | ||
フレイムドラゴルン (ドラゴルン系) | ||
アクアドラゴルン (ドラゴルン系) | ||
グリーンドラゴルン (ドラゴルン系) | ||
シャインドラゴルン (ドラゴルン系) | ||
ダークドラゴルン (ドラゴルン系) | ||
真夏のさそりまん | ||
ゆかたのシグ | ||
本気のオトモ | ||
つよいラグナス | ||
解説 | 属性攻撃でなはない固定ダメージ(正確には無属性攻撃)のスキルを持つ ボスが固定ダメージ以外の攻撃をほぼ無効化する特製を持つ場合に有効となるカード(前述の「毒」も有効) ただし、毒無効を追加でもつようなボスでない限り、毒のほうが効果的なので、前述の毒利用を止めてまで入れることはない。 コストに対しての攻撃力から考えると、ゆかたのシグ・つよいラグナス>真夏のさそりまん・本気のオトモ>旧ぷよモンスター>ドラゴルン系といえる。 |
怯え | ||
---|---|---|
対象カード | ウンディーネ | |
解説 | 相手へのダメージ2倍・相手からのダメージ1/2を5ターン継続する怯えのスキルを持つ ボスのHPが数百万に達していない場合は、前述の「毒」「残HP比ダメージ」ではなく、攻撃力の掛け算で倒すことが可能で、むしろ力技のほうが早く倒せる場合も多い。 その場合、ウンディーネのスキル怯えはかなり有用である。 攻撃力を増加させるプリンプ外学校系(りんご、まぐろ、レムレス、りすくませんぱい、フェーリ)との相性は抜群で、ダブル効果で攻撃力を瞬間風速的に5倍に高める。 この状態で後述の倍化直接攻撃を行うと大ダメージを与えることが可能 そのほか、相性の良いカードとして、以下もある。 チャンスぷよ変換・フィールドのスキルを持つカード(すけとうだら、炎のすけとうだら、スイートアミティ、ニジイルカ、ジャァーン、ふふふ、パノッティ、さかな王子(魚)、チコ、ブラックタイガー) 属性色以外のぷよを属性色に変換するスキルを持つ初代コアキャラ(ルルー、アルル、ドラコケンタウロス、ウィッチ、シェゾ) その反面、前述の相手攻撃封印との相性は良いとはいえない。(正確には、攻撃封印の「封印ループ」(複数枚のカードが必要となるため)との相性が悪い) |
体力強化 | ||
---|---|---|
対象カード | キキーモラ | |
対象カード | セリリ | |
対象カード | ハーピー | |
対象カード | ミノタウロス | |
対象カード | ラグナス | |
解説 | 同属性カードのHPを2倍(★5・★6)にするHPUPのリーダースキルを持つ 自デッキのリーダーとサポーター両方とも同じカードにすることで、同属性カードのHPを4倍にでき、さらにボスに対して優位属性であれば実質的に8倍相当となり、前述のタフネスを利用することなくボスの攻撃を複数回耐えることができる。 黄・紫のボスの場合は、相手からのダメージ1/2となる色がないので、3すくみである赤・青・緑と比べると、HP増加での優位色は存在しない。(黄・紫が互いに諸刃の剣のため) また、★5・★6で、レベルも高いことが実質的な要求条件であり、利用シーンが限定されることも否めない。 致死ではないレベルの全体攻撃をしてくるボスには、体力強化は有効なカード(リーダー・サポーター利用)となる。その際には、回復力を考慮したデッキ構成が望ましい。 HPUP同士の組み合わせ以外にも、ダメージ減のリーダースキルを持つ鳥類との相性は良い。 ダメージ減が、実質的にてHPUP相当の効果を持っているだけではなく、スキルが相手攻撃封印なので、体力強化(ぷよSUNサブキャラ)のスキル相手攻撃力ダウン・属性との相性も抜群 |
倍化直接攻撃 | ||
---|---|---|
対象シリーズ | フィバコアキャラ | |
ちょいキャラシリーズ | ||
旧作お子様系 | ||
系統未確定 | ||
解説 | 上記のカード種別が多いので系統で示している。 「こうげき」「かいふく」の数倍を相手に与える ボスのHPが巨大化すると有効ではなくなるが、HPが高くないうちは攻撃力が高く有効である。 前述の「怯え」及び「怯え」の解説で紹介しているカードとの相性は良く、倍化直接攻撃カードの攻撃性能を格段に強化する。 ちょいキャラシリーズのスキルはランダム単体攻撃なので、通常であればフィバコアキャラのスキルと比べ見劣りするが、的の数が1体であるギルイベではコストの低さもあるので、十分利用できる。 旧作お子様系は、前述の「怯え」の解説で説明したプリンプ外学校系との組み合わせができない(「こうげき」値ではなく、「かいふく」値ベースのため)ものの、倍率の大きさ(最大8倍)を優位属性・怯えとの組み合わせにより活かすことが可能 特筆すべきは、ランダム単体攻撃が単体ボスの場合集中攻撃となり「こうげき」×12倍が可能となるあやしいクルーク・アコール先生・サタン。 ギルイベなどの単体ボス相手では最強ともいえるカード |
【デッキ構成解説】
以下、前述の有望カードの組み早稲によるデッキ構成およびそのメリット・応用を説明
@ ダブルタフネス&属性攻撃 | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:72 |
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解説 | <条件> ・リーダー : タフネス ・スタメン : ボスに対し優位属性カード ・サポーター : タフネス ・自デッキは9枚カードで埋める <説明> ギルイベの基本(ボスHPが数十万程度以下)ともいえるデッキ構成 リーダーとサポーターの2枚のタフネス(ダブルタフネス)で、各カードリタイアは致死攻撃を受けても3回目となる。 毎ターン致死攻撃をするボスに対して全カード全滅は、タフネスカードが最後にリタイアする場合で30回である。これだけの攻撃回数があれば、途中発動するスキルも含めかなりのダメージを与えることが可能となる。 攻撃主体のカードをボスに対して優位属性とし、攻撃力倍増、被ダメージ半減で、タフネスへの負担を下げつつ攻撃力を高める(赤・青・緑)。 黄・紫の場合は、攻撃力倍増、比ダメージも倍増で諸刃の剣ではあるがタフネスの効力を期待して、攻撃力重視で戦う。 カードはデッキにフルに埋めるべきで、これは全滅までのターン数を増加させる効果と、重要カードへの攻撃の可能性をほんの少しでも低くするためである。 <カード応用> ・他色でも、攻撃力が2倍以上のカードがあればスタメン入させる。被ダメージ1/2の効果は得られないが攻撃重視 ・全体に致死相当の攻撃をしてくるボス相手で、自デッキのコストが大きく控えをある程度充実させることが可能な場合は、控えの先頭をタフネスカードとしておき、リーダー・スタメン・サポーターが同時に全滅した場合に、タフネスカードが先頭となるようにする。(参考1) ・スキル発動を期待する場合は、怯えで説明しているカードを組み合わせる。(参考2) (参考2補足) 優位属性(×2)・りんごスキル(×2.5)・ウンディーネスキル(×2)の状態で、アミティ(×5)・あやしいクルーク(×12)の攻撃を加える。アミティで50倍攻撃、あやしいクルークで120倍攻撃が発生する。さらに、ルルースキル発動できると、非常に大きなダメージを与えることが可能。 ただし、コストも非常に大きいのでユーザーランクが高く、カード育成も進んでいることが前提となる。 |
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
(参考1) コスト:54 |
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(参考2) コスト:120 |
A ダブルタフネス+フラウ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:42 |
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解説 | <条件> ・リーダー : タフネス ・スタメン : 毒(フラウ)×1 ・サポーター : タフネス ・自デッキは9枚カードで埋める <説明> ギルイベの基本(ボスHPが数十万程度以上)ともいえるデッキ構成 リーダーとサポーターの2枚のタフネス(ダブルタフネス)で、各カードリタイアは致死攻撃を受けても3回目となる。 毎ターン致死攻撃をするボスに対して全カード全滅は、タフネスカードが最後にリタイアする場合で30回である。これだけの攻撃チャンスがあれば、かなりの確率で毒を発動できる。 毒は一定の確率で外してしまうが、全滅するまでに次のスキル発動に望みを託す。 3ターン全体致死攻撃をするボスに対して毒を発動するためには、8ターン終了までにスキル発動条件の40個を満たす必要があるが、成功確率のほうが高い。 2ターン全体致死攻撃となると、5ターンで40個となり、ある程度運に左右される。 <カード応用> ・タフネスを★5にするメリットは高くない。 ・毒を★4・★5にするメリットは非常に高い。 ・スタメンに複数の毒とすると成功確率が高くなる。 ・フラウがない場合は、★3バイオレットチューラップで代用(参考1) ・全体致死攻撃相手の場合は、控えに複数枚カードは必要でない、むしろタフネス1枚の方がターン数を稼げるので、毒状態の継続に有利(参考2) |
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
(参考1) コスト:54 |
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(参考2) コスト:34 |
B 封印ループ+フラウ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:43 |
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解説 | <条件> ・リーダー : タフネス ・スタメン : 毒(フラウ×1) 相手攻撃封印(カーバンクル×2、くろいポポイ×1が理想) ・サポーター : タフネス ・コストに端数があれば、自デッキの控えを埋める <説明> 前述のデッキ構成A(ダブルタフネス+フラウ)の毒攻撃をボス撃破まで繰り返すための構成 ダブルタフネスで毒・相手攻撃封印のカードを守る。 封印がいったん発動可能になると、9ターン(3ターン×3枚)封印可能となる。封印が切れるまでに次の封印発動条件を満たすと封印の連鎖が始まり、封印ループ(無限封印)が始まる。 2ターン全体致死攻撃との相性が良く、1回で2ターンを2サイクル封印でき、3枚あれば12ターン封印でき、11ターン目までに発動条件を満たすと封印ループとなる。 ここで一番難しいのは、最初の封印発動を成功させることで、5ターン目までに発動条件を満たす必要があり、運に左右される。 毎ターン全体致死へ封印ループをするためには、ダブルタフネスで守っても、2ターン40個の条件となり非常に厳しい。いったん封印ループとなると、8ターン40個なので慎重に消せば途切れることはない。 ちなみに、2ターン40個からの封印ループで数百万HPのボスを撃破できた例は、岡山ぷよらーでは過去1例あるのみ。 タフネスでは、魚類のスキルチャンスぷよ変換・フィールドとの相性は良く、チャンスぷよにより40個のスキル発動条件を満たしやすくなっている。 しかし、攻撃力では後述するドラウド3世・マーギンを利用したデッキ構成C(封印ループ+フラウ+残HP比ダメージ)に軍配が上がる。 <カード応用> ・カーバンクル、くろいポポイを未入手の場合は、鳥類で代用。ただしボスに対しての優位属性で封印する必要があり、デッキ構成をつどチェックする必要がある。 ・ターン数は多少減るが、相手ターン増加利用も可能 ・控えに、相手攻撃封印カードを準備すると、封印ループが途切れた場合にリカバリーとなる可能性あり。 |
C 封印ループ+フラウ+残HP比ダメージ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:45 |
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解説 | <条件> ・リーダー : 残HP比ダメージ ・スタメン : 毒(フラウ×1) 相手攻撃封印(カーバンクル×2、くろいポポイ×1が理想) ・サポーター : 残HP比ダメージ ・コストに端数があれば、自デッキの控えを埋める。(ただし、ダメージ分担同時攻撃の場合は、控えにカードを入れるのはNG) <説明> デッキ構成B(封印ループ+フラウ)の毒攻撃に、残HP比ダメージの攻撃力を追加するカード構成 封印ループ等については、前述のデッキ構成B(封印ループ+フラウ)と同じ。 2014年1月から、ボス挑戦時間10分が導入されたため、スキル発動条件を満たす色ぷよを消す1ループでより多くのHPを削ることのできる構成となっている。 毒の25%削り+残HP比ダメージ2枚による削り+そこまでの通常攻撃により、1ループでボスHPの半分程度を削ることが可能。 毒に比べた残HP比ダメージの優秀さが、毒・2枚目以上の残HP比ダメージと組み合わせで威力を発揮できる点である。 毒(フラウ)を複数枚持っていても、毒状態に毒状態を浴びせかけるメリットは少ない。 それに比べて、残HP比ダメージは五月雨的にダメージの波状攻撃をかけることが可能で、毒との組み合わせ相性も悪くない。 10分制限で、数百万のHPを持つボスを倒しきる最有力のデッキ構成である。 <カード応用> ・スタメンの封印1つを残HP比ダメージに変更すると、封印ループの安定性は下がるものの攻撃力は上がる。(参考1、参考2) |
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
参考1 コスト:45 |
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(参考2) コスト:96 |
D 封印ループ+残HP比ダメージ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:52 |
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解説 | <条件> ・リーダー : 残HP比ダメージ ・スタメン : 残HP比ダメージ 相手攻撃封印(カーバンクル×2、くろいポポイ×1が理想) ・サポーター : 残HP比ダメージ ・コストに端数があれば、自デッキの控えを埋める。(ただし、ダメージ分担同時攻撃の場合は、控えにカードを入れるのはNG) <説明> 前述のデッキ構成C(封印ループ+フラウ+残HP比ダメージ)の毒(フラウ)を外した構成 ギルイベのボスが毒耐性ボス(節目ボスの一部)向けの構成となります。 節目ボスなので、封印ループについては、全体致死攻撃が数ターン毎となります。 封印ループ等については、前述のデッキ構成B(封印ループ+フラウ)と同じ。 2014年1月から、ボス挑戦時間10分が導入されたため、残HP比ダメージでは削りきることはかなり困難です。 そこで重要となるのは、ダメージ分担同時攻撃です。 詳細については、リンク先をご覧ください。ギルイベ全般に役立つ考え方ですが、特にこの「D 封印ループ+残HP比ダメージ」では重要度は大きい概念になります。 <カード応用> ・スタメンの残HP比ダメージの代わりに、優位属性の鳥類(相手攻撃封印スキル)とすると、封印が4枚体制となり封印ループ失敗の可能性が皆無となる。デメリットは、攻撃力ダウン ・スタメンの封印1つを魚類に変更する。魚類のチャンスぷよがあるので、封印ループが途切れる危険性は純粋な封印1枚減よりも少なく、チャンスぷよによる攻撃増とスキル発動条件(色ぷよ消去)スピードアップが見込める。(参考1) |
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
(参考1) コスト:57 |
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(参考2) コスト:98 |
ダメージ分担同時攻撃 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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残HP比ダメージは重要な攻撃力ですが、その能力単独ではギルイベのボスのHPを削りきることを苦手としています。 これは、全HPからの比率でダメージを与える毒と異なり、残HPからの比率でダメージを与えるためです。 ■残HP比ダメージのみのダメージ(2体2ループ)■ 次の図は、ボスHP:800万に対して、リーダー・サポーター共に★5残HP比ダメージ(残HP15%)を2ループ(4回スキル発動)した場合のダメージの推移です。 一人で削る場合の例なので、複数メンバーによる同時攻撃ではありません。 ※ スキル以外のダメージは0(理論的な解説のため)
6回もギルイベのボスにチャレンジしても倒すことはできません。 スキル以外ダメージ0なので、100回でも同様 実際には、スキル以外のダメージは発生します。しかし巨大なHPを持つボスの場合はそのダメージ影響は限定的となります。 ■残HP比ダメージ+固定ダメージ(2体2ループ)■ 次の図は、ボスHP:800万に対して、リーダー・サポーター共に★5残HP比ダメージ(残HP15%)を2ループ(4回スキル発動)した場合のダメージの推移ですが、前回の図と異なり、スキル以外のダメージは1回のチャレンジあたり40万としています。 ここでも、同時攻撃ではなく、一人で複数回チャレンジするケースです。
4回目のチャレンジで、削りきることに成功しています。 しかしながら、4回もチャレンジしているので1回2ループで10分必要と仮定すると、合計40分も時間が必要となります。 いくら、毒耐性ボスで、残HP比ダメージに頼らなくてはならないとしても時間をかけすぎています。(それでも利用しなければ、40万×20回=800万で、20回=200分=3時間20分も必要となる。) また、毒耐性ボスは節目ボスであるケースが多く、3ターン全体致死(8ターン目までに封印発動でループ)ならまだしも、2ターン全体致死(5ターン目までに封印発動)の場合、必ずも封印ループに移行できるとは限らず実際失敗を考えると非常に効率が悪い討伐となります。 ■残HP比ダメージ+固定ダメージ(2体2ループ、2名同時攻撃)■ それでは、このような毒耐性ボスに対して短時間で討伐するためにはどのようにすればよいのでしょうか。 同時攻撃をかけるというのが答えとなります。 ギルイベのボスへのダメージは、リアルタイムに時々刻々と与えるのではなく、終了時点で全ダメージを反映させます。 よって、複数のギルドメンバーが同時に攻撃を仕掛けると、終了時にダメージが合算されます。 無ダメージ状態のボスに対して、半分まで削るメンバーが2名いれば、その2名の攻撃終了時に全HPを削ることができます。 次の図は、先ほど同様ボスHP:800万に対して、リーダー・サポーター共に★5残HP比ダメージ(残HP15%)を2ループ(4回スキル発動)で、スキル以外ダメージ40万の場合です。 今度は、2名で同時攻撃を行っています。
この例では、最初に終了(10分経過による終了)したメンバーが、約422万のダメージを、2番目に終了したメンバーが残りの約378万(与えたダメージは約422万)を削り、10分+αで毒耐性ボスを倒すことができます。 理論的には2名で倒せますが、毒体制ボスが節目ボスで2ターン毎の致死的全体攻撃の場合は、封印ループ(5ターン終了時に封印発動必須)とならないケースもあり、同時攻撃人数は4〜5名は必要となる。 ※ 岡山ぷよらーは、まったり&自由に遊ぶが基本で、BBS等を利用などはしません。 節目ボスの攻撃が3ターン毎の致死的攻撃なら、封印ループ(8ターン終了時に封印発動必須)はほぼ成功するので2名で討伐可能 ■短時間討伐(1ループ同時攻撃)■ ここからは、岡山ぷよらーのプレイスタイルでは関係ない(BBS・チャットを利用してまで攻略を目指していないため)ですが、考え方だけ説明します。 ここまでは、10分制限による自動終了を前提とした同時攻撃でしたが、ギルイベボスを倒すために、更なる速さを求めこれより短い時間で同時攻撃を利用する方法があります。 即ち、一定のダメージを与えて10分の制限前にボスに負けることによりダメージを顕在化させる。複数名がそれを同時に行うことで、10分より短く(目標は1ループの5分)ボスを討伐を目指します。 もちろん、他のメンバーの与えたダメージや、封印の成否を知らなければこのやり方は成り立たないので、ギルイベボスにチャレンジしながら、別途BBS・チャットを利用して負けるタイミングを見極めます。 【毒耐性ボス以外】 デッキ構成は、C 封印ループ+フラウ+残HP比ダメージの参考2が基本となります。 3体の残HP比ダメージと、毒(フラウ)で1ループで50%以上のダメージを与えたのち即全滅する。 なお、ギルイベボスの致死攻撃を受けて全滅するのが重要です。左上メニューからのリタイアだと終了時にダメージを与えることができません。 次の図は、HP:800万に対して、リーダー・サポーター・スタメンの3つを★5残HP比ダメージ(残HP15%)に、スタメン★5フラウの場合で、2名で同時攻撃を行っています。
しかし、残HP比ダメージと異なり、毒は失敗する確率が20%存在します。 また、残HP比ダメージと、毒の順番によって、与えるダメージが異なります。 次の表は、残HP比ダメージ・毒の関係による1ループの与えるダメージの関係です。
固定ダメージを0で計算したのは、削る合計を厳しく見積もるためです。 表をみて判るように、毒が成功すれば、毒・残HP比ダメージの前後に関係なく、2名でボス討伐ができます。 しかし、一人が毒を外すと、もう一人が毒⇒残HP比ダメージでは削りきることができません。約93%まで削っているので、HP800万のボスだと残り約60万、HP200万のボスだと残り約14万です。 HP200万程度のボスなら、実際には1ループちゅうの2名のダメージがあるので、削りきることができますが、HPが巨大なボスの場合は削りきることができません。 それに対して、一人が残HP比ダメージ⇒毒としておくと、残り一人が毒を失敗しても合計ダメージが100%を超えるため確実にボス討伐ができます。 結論としては、「残HP比ダメージ×3 ⇒ 毒」でダメージを与え、それを成功させるために封印に活躍してもらう」です。 もちろん、封印の効力前に毒もしくは残HP比ダメージが落とされ、合計ダメージが100%いかないケースもあります。 また、ボスの攻撃特性(2ターン全体致死的攻撃、1ターンで追加攻撃)で、失敗の確率が上がることもあります。 これらのケースへの対応は、コーディネーター役(ギルマス等)のメンバーへの采配次第です。 【毒耐性ボス】 デッキ構成は、D 封印ループ+残HP比ダメージが基本となります。 3体の残HP比ダメージで1ループで33%以上のダメージを与えたのち即全滅する。 なお、ギルイベボスの致死攻撃を受けて全滅するのが重要です。左上メニューからのリタイアだと終了時にダメージを与えることができません。 次の図は、HP:800万に対して、リーダー・サポーター・スタメンの3つを★5残HP比ダメージ(残HP15%)の場合で、3名で同時攻撃を行っています。
固定ダメージを0で計算したのは、削る合計を厳しく見積もるためです。 表をみて判るように、3名でボス討伐ができます。 毒を利用していないので、毒によるまぎれは存在しませんが、封印の効力前に残HP比ダメージが落とされ、合計ダメージが100%いかないケースもあります。 また、ボスの攻撃特性(2ターン全体致死的攻撃、1ターンで追加攻撃)で、失敗の確率が上がることもあります。 これらのケースへの対応は、コーディネーター役(ギルマス等)のメンバーの采配次第というのも、毒耐性ボス以外と同じです。 特に、毒耐性ボスは、節目ボスであるケースが高く、2ターン全体致死的攻撃(5ターンで封印発動が必要)のように、3名では厳しい場合も想定されます。 節目ボスは、10体毎で攻略も難しいことも多いので、1ループにこだわらず10分消費は必要として、2ループ以上を目指すのが現実的かもしれません。 |
E サポート残HP比ダメージ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:20 |
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解説 | <条件> ・リーダー : タフネス ・サポーター : 残HP比ダメージ ・自デッキは9枚カードで埋める <説明> ぷよぷよ!!クエストをはじめて間もなく、★4魚類(妖精入手可能なニジイルカ)は所有しているものの、相手攻撃封印・毒・残HP比ダメージは未入手という新規ユーザー向け構成 自デッキの攻撃力ではなく、サポーターの攻撃力(残HP比ダメージ)で戦います。 ★5残HP比ダメージカードであれば、スキル発動までに全滅しなければ15%のダメージを与えることができます。 HP500万のボスだと、1回で75万のダメージを与えることができます。 全滅を遅らせサポーターのスキルを発動させるため、ダブルタフネス(詳細は、@ ダブルタフネス&属性攻撃の解説を参照)とします。 ダブルタフネスの恩恵を最大限受けるために、デッキは控えを含め9枚埋めましょう。 <カード応用> ・タフネスカードを持っていない場合は、サポーターのシングルタフネスで、スキル発動を目指す。9枚カード全滅まで運がよければ18ターン得られるので、色ぷよ50消しは可能。もちろん運が悪ければ2ターンという可能性もあります。 |
F ダブルタフネス+固定ダメージ | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード コスト:20 |
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解説 | <条件> ・リーダー : タフネス ・サポーター : タフネス ・スタメン : 毒もしくは固定ダメージ ・自デッキは9枚カードで埋める <説明> ダブルタフネス+固定ダメージを中心としたカードで構成 固定ダメージ以外の攻撃に耐性のあるボス向け 固定ダメージには、毒も含まれるので、毒が有効な場合は、B 封印ループ+フラウも選択肢としてありえる。 この場合は、固定ダメージ攻撃が実1枚の毒のみとなるので、封印ループによる安定性を下げて攻撃力を上げたのがここで説明の構成 30個でスキル発動できるので、スキル発動の手数の多さでボスを削ることを目的としている。 ボスHPが高くなく、2ターン全体致死的攻撃をしてくるボスに対しては、5ターン40個の封印ループより、5ターン目30個の固定ダメージで臨むほうがベターといえる。 リーダーが真夏のさそりまんだと、タフネス兼固定ダメージなので一石二鳥 <カード応用> ・固定ダメージ以外耐性に加え、毒耐性となっているボスに対しては毒を外して固定ダメージカードを加える。 |
G 体力強化&回復 | |||||||||
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リーダー | スタメン | 控え | サポーター | ||||||
カード | |||||||||
解説 | <条件> ・リーダー : 体力強化 ・サポーター : 体力強化 ・スタメン : リーダー・サポーターと同じ属性色カード ・自デッキは9枚カードで埋める <説明> 同属性カードのHPを2倍にするリーダースキル体力強化で、4倍のHPとなる。さらに赤・青・緑属性なら被ダメージ1/2となり、フネスに頼らず致死的攻撃を受けることができる。 むしろ、効果に回数制限のあるタフネスより、回復により受けれる回数の増加が見込める「体力強化&回復」方が有利となるケースもある。 ---以下、使用例--- 想定ボス : まものラッシュ!(80体目)の★5オークテ 3ターン毎3600ダメージの全体攻撃(10体毎の節目ボス)である。 「体力強化&回復」で挑む場合、★5キキーモラをリーダー・サポーターとする。 味方赤属性カードのHP4倍(★5カードとかなら、4000〜10000)&被ダメージ1/2(1800)なので、回復しなくても2回の攻撃(10000なら5回)に耐えられる。3ターン毎の攻撃なのでその間に回復アイテム(ハート)を隣接消しすることで回復させる。 「3ターン毎のダメージ⇒回復3ターン」を繰り返しているうちにキキーモラのスキル相手攻撃力ダウン・属性がたまるので発動。相手攻撃力が80%減となるので、被ダメージが360(5ターン×2対=10ターンの間)となる。ダメージが少ないので回復力のほうが大きく全カードのHPが全回復状態となる。 以下、繰り返すことでボスのHPを削りきる。 ---以上、使用例--- 対応が難しいのは、黄属性ボス・紫属性ボスである。黄⇔紫で互いに攻撃優位・ダメージ不利となっているので3すくみで攻撃・ダメージともに優位を形成できる赤・青・紫に比べダメージでは実質的に4倍も効果の開きができる。 <カード応用> ・体力強化の代わりに、鳥類(リーダースキルダメージ減:20%)で体力強化の下位互換的効果が期待できる。スキルは相手攻撃封印で、その3ターンで回復アイテム(ハート)の隣接消去により目減りした自カードのHPを回復させる。 |
<要約> BPとけいけん値のみの入手となる通常のバトルと比べ、素材ぷよ・イベントカード・専用素材が+αとして入手(BPやけいけん値も)できるので挑戦メリットは大きい。 |
2014年1月の第1回プワープカップより、個人イベ・ギルドイベとは異なる3つ目のイベント形態として始まった。
“まりょく”を使い参加するイベントです。バトルと比べ、イベントカード・素材ぷよが入手できます。ギルイベでわずかなデメリットだった消費まりょく15で30BP入手も、消費まりょく10で30BPなのでデメリットはゼロとなっています。
時間がある限り参加しましょう。
2014年1月時点で、1回しか開催されていないので、今後イベント内容が変更となる可能性はありますが、参加の考え方をいくつか記載
- ★5専用素材が入手できるまでは、可能な限りより多くのAP(アリーナポイント)を入手を狙う。
- ★5入手後は、月ぷよの安定的な入手もため、勝率を重視して、相手ユーザーランクが低くなる傾向のある5APを相手にする。
- 段位が高くなると、毎ターン全体致死的攻撃の昇段ボスが出てくるなど足踏み発生の危険性が伴う。
<要約> 上記の各項目以外で、役立ちそうなミニ情報を記載 |
新規プレイヤーへのアドバイス
ギルド:岡山ぷよらーに限らず、新規プレイヤー全般へのアドバイスについては、★新規プレイヤーへの厳選10アドバイス★をご覧ください。
個々人のプレイスタイルが確立するまでは、この記載を参考にプレイするのが吉です。
厳選10アドバイス以外で、岡山ぷよらー限定のアドバイスについて、ここに記載します。
他のギルドではNG的な考えもあります。
★新規プレイヤーへの追加5アドバイス★(ギルド:岡山ぷよらー限定)
- BP(バトルポイント)・妖精を自分に使う
- 忙しい日は、ログインボーナスのみ狙う
- 忙しい時期でも、プレゼントを週に一回は受け取る
- ギルイベでの即リタイア
- 空エール
TPとして捧げる場合は、ちいさな妖精(10BP)で妖精獲得数を増やし称号ミッションのシルバーチケット・ゴールドチケット早期入手を狙う。
また、ギルドに赤色の「!」がある場合、掲示板への書き込みがあります。お得な情報もあるので、後数分時間があるようなら確認しましょう。なお、掲示板チェックに適した時間は23:00ぐらいが吉で、日付が変わらないうちが良いです。
目標のボス討伐数(通常100体)未達成の段階でゼロダメージリタイアは気が引けるという人もいますが、気にしなくてよいです。
魔導石について
魔導石は、貴重です。
明確な目的もなく、ガチャ利用とかは避けるべきです。
利用シーン
・どうしても欲しいキャラの出現率アップ時のガチャ
・個人イベで、★5素材+ゴールドチケットを狙う
・特殊イベ(金パプリス)での報酬を狙う
・ユーザーランクの効率的アップ(クエストでの経験値2倍など)
無料入手は、定期的なものと一度限りに分かれます。
入手シーン
・【定期】毎月ログインボーナス … 4個/月
・【一度】称号ミッション
・エリアボス○撃破 ぼうけんマップ各面
・ギルド所属 … 岡山ぷよらー所属時にもらっています。
・タワーボスに挑んだ … 次は40階の時です。即リタイアでももらえます。
・ギルド掲示板に書き込み … まだの人は書き込みましょう、何でもOKです。
・ギルドをレベルアップ … 妖精をつぎ込んだらいつかは…
・逆転クエストクリア(5色) … プリンプ外学校系をリーダー/サポーターだと楽
・無回復クエストクリア(5色) … これが一番難しいかも
上記の称号ミッションで、未着手があれば挑戦しましょう。
最後の2つ(逆転・無回復)は★4が2〜3枚ぐらいのユーザランクは必要
・【一度】運営が、○記念(ダウンロード突破)・○応援(イベント応援)・侘び石・ニコ生配布
定期入手と運営配布で、毎月10個ぐらいは入手可能です。
前述の利用シーンで、絞り込んでの利用が吉です。それまでは、ひたすら貯めておきましょう。
ゴールドチケットについて
ゴールドチケットは入手が厳しいです。
ただし、★4以上のカードが入手しやすいので、戦力強化には便利なカードです。
入手シーン
・月間個人ランキング … 厳しいので、無理
・月間ギルドランキング … 厳しいので、無理
・ギルドイベ上位 … 難しいので、無理
・個人イベ上位 … 魔導石利用で可能(1枚 or 2枚が妥当)詳しくは、前述
・称号ミッション
・妖精1000匹獲得
重要:BPを妖精に変えるときは、ちいさな妖精(10BP)で獲得数を水増し
・へんしん合成200回達成 … 水増しなら、★1⇒★2を繰り返す
・累計コイン:1000万
・1000回バトルに挑んだ
・エール1000回 … 毎日9回実施なら、4ヶ月弱
・サポート1000回 回
上記の称号ミッションで、未着手があれば挑戦しましょう。
前述の個人イベでも説明しましたが、個人イベで利用により、魔導石⇒ゴールドけっと+経験値(プレイヤー)+月・星素材 でガチャをゴールドチケットで行うのも良いと思います。
バトルについて
勝利により、ドロップ(コイン・カード・妖精)がないので、クエストに比べて、プレイされるシーンが少ないですが、ユーザーランクが大きくなったプレイヤーには意外とお勧めです。
得られる「けいけんち」が、相手ユーザーランク×5(上限500)と大きく、得られる「けいけんち」が固定されているクエストと比べ大きくなって行くので、ユーザーランクアップの強い味方となります。
勝利で得られるBPですが、BP⇒妖精⇒TPとして、ギルドに貢献するだけでなく、BP⇒妖精⇒コイン、素材ぷよを入手することができます。
大ぷよ・岩ぷよが入手可能(色は選べず)なので、へんしん合成で急遽欲しい場合に利用できます。
BP交換の詳細は、妖精の交換BP、入手カード・コイン、出現クエストを参照
カード育成について
この項目は、個々人により考え方が大きく異なるので、「このような考え方もあるんだ」程度でお読みください。
限られた、総コスト(ユーザーランク依存)・合成素材・コインを考慮して、デッキに組み込むカードを育成となりますが、カードの育成具合により、いつくかの育成のフェーズ(期間的)に分かれます。
フェーズ1 <初期育成> |
ゲーム開始当初は、カード種類が限られています。 限られた中でカードを育成していきます。 初期入手のアミティ・シグ・リデルは★2でスキル・リーダースキルを利用できるだけでなく、★5まで育成する価値あるカードなのでリーダーカードとして当面利用しましょう。 なるべく早く、ぼうけんマップの緑の林に挑戦しましょう。 また、あわせてバトルでBPも獲得しておきます。 緑の林にチャレンジすると、妖精交換によって、BP⇒こもれびの妖精(20BP×5色)⇒★3ニジイルカが入手できます。★4になるとリーダースキル:タフネスが使用可能となり、活躍場面が増えます。 フェーズ1は、素材集め上級の安定的なクリアが目標となります。 素材集め・コイン集めを中心に、スタメンとなる5枚に集中してカード育成を行います。 フェーズ1の時点では、5色5枚育成が基本です。色数を少なくするとその分同色複数毎の属性色カードの育成が遅れ、トータルとして上級を回れるようになるまで時間がかかります。 個人イベは、参加しないもしくは★4狙いとなります。★5は無理です。 団体イベ(ギルイベ)は、コンボ・エール中心での貢献となります。 |
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フェーズ2 <ユーザーランクUP> |
素材集め上級が回れるようになると、5色5枚以外のカード育成も可能となります。 むしろ、ネックは総コスト(ユーザーランク)となってきます。 カード育成も様々なカードを育成する余裕が出てきます。 中長期的に役立つ、フィバコアキャラ・魚類(少なくとも2カードを★4 通常利用しないならLv.1でOK)・鳥類(可能なら、各色とも2枚ずつ★3 Lv.1でOK)・精霊系(フラウ・ウンディーネは入手してれば要育成、ノームは今後活躍シーンが出てきそう)は入手できていれば育成価値があります。 フェーズ2は、スタメン5カードが★4 Lv.MAX(70)が目標となります。 ネックになるユーザーランクアップには、スペシャルマップの逆転!攻撃⇔回復エリア・耐久!無回復エリアがステージ経験値がともに1440で非常に大きく活用しましょう。これらは初クリア時に、称号ミッションとして「魔導石」が付与されるので、5色×2つとも回っておきましょう。 ユーザーランクアップにより、「やるき」「まりょく」がフル回復するので、それをこなす。クエストで(無回復・逆転エリアを回り、バトルをこなしとすれば、更に次のユーザーランクアップに近い状態になります。 他のフェーズより早いユーザーランクのアップが可能となります。 素材集め・コインあつめとのバランスを考えて挑戦しましょう。特に土日はコインが十分あれば、ユーザーランクアップを行いましょう。 個人イベは、前述の個人イベントについてに記載しているように、蓄積している魔導石の状況や賞品カードを勘案して参加をきめましょう。 団体イベ(ギルイベ)は、魚1枚あれば十分活躍できます。毒があればなおベターです。「魚毒????+????+サポ魚」で、?がコスト2なら、総コスト44でフェーズ2なら誰でも準備可能です。毒は、ユーザーランクの大小を無視したダメージを与えることが可能なので、大活躍も可能です。 |
フェーズ3 <金5枚スタメン> |
フェーズ3からは、プレイヤーが知識・経験ともに豊富となっているので、個々人の考えに基づいてカード育成を行うのが吉です。 フェーズ3の時期には、称号ミッションの魔導石・ゴールドチケットの取り漏れがないようにチェックしておくと良いでしょう。 |