ぷよクエでは、ギルドに所属するメリットは大きい。
むしろ、所属しないメリットは限りなくないともいえる。
以下、メリットを列記
■サポーター利用
ギルド未所属の場合もしくは、ギルド所属でもギルドメンバー以外のサポーターを選んだ場合、カード能力に制限が加わる。
<制限1> サポーターのリーダースキルが発動しない。
<制限2> 特攻のメリットが半減
リーダースキルの有無の影響は特に大きいので、ギルドメンバーをサポートする意味は非常に大きい。
■イベント報酬
ギルドイベントのイベントカード・専用素材の入手が容易になる。
高ユーザーランクでカード育成が充実している場合、ぼっちギルド(単体でギルド形成)でも、ギルドイベントカード・★5育成の専用素材入手が完了する100体討伐は不可能ではないが、わざわざ苦労するメリットは存在しない。
更にギルドイベントでは、自分の討伐分だけでなく、ギルドメンバーの討伐分の報酬(コイン・素材ぷよ)や、ギルド協力により得られるランキングによる報酬が期待できる。
■月間ランキング報酬
前述の、ギルドイベント報酬同様に、ギルドとしての報酬がより上位の報酬となる。
■エールによる「まりょく」回復
ギルドメンバーへのエールが利用でき、エールにより「まりょく」が回復できる。
上位のギルドになるほど、エール回数も多く、エールする人数も多くなるので、相乗効果的にメリットとなりえる。
イベント「バトルアリーナ」のように、タワーボーナス無効&サポーターなしの状況でも、エール回復があるので、ギルドによる差が生まれてくる。
■タワーボーナスの影響
タワーボーナスにより、カードの全ステータスがアップする。
通常のクエスト・バトルなど多岐にわたり恩恵がある。
恩恵が得られない状況は、「バトルアリーナ」「とことんクエスト」のみである。
高クラスギルドになるほど、得られるメリットは大きくなる。
その反面、求められる制約も大きくなる傾向がある。
<高クラスギルドのメリット要素>
・加入人数が多い ⇒ ギルイベが楽、サポーターが豊富(イベ有利)、被エール増
・エール回数が多い ⇒ まりょく回復が増える。
・ギルイベでのメリット ⇒ 討伐数増によるコイン・素材増、ランキング報酬アップ
・月間ランキングでのメリット ⇒ ランキング報酬アップ
・タワーボーナスが大きい ⇒ バトル・クエストで有利
<高クラスギルドの制約要素>
・ユーザーランク、所持カードに一定以上を要求される。
・TPに一定の貢献を要求される。
・エール実施に関しての規則の遵守が要求される。
・ギルイベへの参加及び討伐ルールへの遵守が要求される。
・リーダーカード(ギルメンにとってのサポーター)に条件を要求される。
・掲示板やぷよクエ以外のアプリ等(チャットソフトなど)利用が要求される。
ギルドにより、メリット・制約が異なるので、自身のプレイスタイルにあったギルドを見つけるのが重要となる。
「メリット>制約」なら、より高いクラスに移籍もありえます。
逆に「メリット<制約」を感じることが増えたなら、より低いクラスに移籍もありえます。
ギルドのカラーにより、様々なルールがあります。
ルールも、推奨から厳守までギルド区々です。
以下、一例ですが、ルールのその意味を書いておきます。
意味を認識することで、不要な摩擦を避け、納得してルールを守り、ストレスの少ないギルドライフを送ることができます。
■リーダーカード指定
自身の利用するリーダーカードを指定される。
曜日毎の属性色も含めて指定(or 推奨)されるケースが多いです。
これは、ギルメンから見たサポーターを指定するためです。
素材クエを効率的に回るためです。
属性色はギルドにより、安定属性(曜日色と同じ or 黄紫には赤青緑)、攻撃属性(曜日色に対し攻撃優位属性)のどちらか指定されるケースやどちらでもとするケースがあります。
この時、キャラとしては、魔導学校・初代ぷよ・ボス!?などが指定されるケースが多い。
このほか、収集イベでの特攻推奨や、ギルイベでの残HP比ダメ or SUNシリーズ指定などイベントに応じた指定(or 推奨)されるケースもあります。
ギルドによっては、常時これらのリーダーを指定されるケースや、放置時のみ指定されるケースなど区々です。
さすがに、バトルがあるので「一瞬もこれ以外NG」とするギルドはないと思います(想像)。
■貢献TP指定
BPや妖精をTPに交換する、量やタイミングが指定される。
単に量だけではなく、タイミング指定のあるギルドも存在します。
これは、月間ランキングのギルドランキングを調整するためで、当月のみのランキングだけでなく、次月以降も考慮してTPの量をコントロールするためです。
特定のランキング入りギリギリのTPが望ましく、そのためタイミングを指定されるケースが出てきます。
TPの量は、性善説的に運用されるところもあれば、ギルマスやサポーターがチェックしているようなケースもあります。
■TP投入タワー指定
BP⇒妖精⇒TPとする際の、タワーの色を指定される。
これは、そのギルドが特定の属性色中心に育成するメンバーで構成される場合に見受けられます。
特定の色に片寄せするケース、バランスよく配算するケース、2色を中心とするケース(バトルでの選択余地を増やすため)等があります。
■タワーボス討伐時間指定
10Fごとのタワーボス発生した際の、討伐しても良い時間を指定される。
これは、タワーボスチャレンジ報酬(素材ぷよ)や、初心者のチャレンジ報酬(魔導石)を配布するためです。
以前は、討伐失敗の24時間制限があったので、厳密な時間指定をするケースもありました。
ただ、初チャレンジ以外の報酬が、少ない(100F未満では、星ぷよ以下)ので、このルール自体がないギルドも多いです。
■エールに対する名前変更
名前に、「○」「×」とかをつけることを指定される。
これは、エールを無駄にしないための決まりです。
まりょくが少なくても、2時間放置予定のメンバーに対してエールすることは、エールの無駄につながります。
エールの無駄を避けるため、「○」をつけている人優先とか、「×」には絶対エールしないとかのルールを決めているギルドもあります。
■Lobi、Line導入指定
スマホに、Lobi、Lineの導入を指定される。
この場合、単にインストールするだけでなく、チャットができるように参加も必須となる。
これは、ぷよクエアプリ内の掲示板では、連携を取りにくい場合に、外部アプリを利用して連携を取るためです。
この多くは、ギルイベ時に活用されます。
ぷよクエアプリ内の掲示板では、ギルイベのボス討伐中に掲示板を確認することができません。
外部アプリを活用すると、アプリ切り替えで簡単に情報連携を取ることができます。
ギルイベのボス討伐では、敗北時 or リタイア時に、ダメージが反映されます。
複数メンバー同時に討伐をかけている場合には、外部アプリで連携を取り、ダメージ量を共有することにより、短時間の討伐を可能にします。
ギルドによっては、アプリ系チャット・掲示板だと切り替え時間のロスが発生するため、PC等の別端末でのチャットを指定(or 推奨)するところもあります。
この他にも、ギルイベのボス討伐の短時間化を目的として、書込みの際の記載ルールが設けられているケースもあります。
■特定期間未ログイン時の連絡指定
旅行・テスト等で、一定期間(日数)or 一定時間未ログインとなる場合に掲示板への報告を求められる。
これは、未ログインの理由を共有することで、一定期間(or時間)の未ログインへの理解を求めるためです。
多くのギルドでは、日単位(月単位)レベルですが、時間単位(例:17時間≒やる気上限200)未ログインでの説明を要求するギルドもあります。
全期間ではなく、ギルイベ期間中のみのケースもあります。
ギルドのルールの遵守は基本的に求められます。
ルールの例は、前項を参照ください。
ルール遵守以外でも、以下のような基準のあるギルドもあります。
■ユーザーランク指定
ユーザーランクが、○○以上が必要
手持ちカードの豊富さや、育成度合いがユーザーランクに比例する傾向があるので、指定してくるケースがあります。
これは、リーダーカード指定・ギルイベのボス討伐を意識して基準となります。
■所持カード指定
所持カードの種類や育成状況をしていてくるケースがあります。
上記同様、リーダーカード指定・ギルイベのボス討伐を意識しています。
<参考:指定される傾向があるカード・シリーズ>
・魔導学校シリーズ(アミティ等)
・初代ぷよシリーズ(ルルー等)
・ぷよSUNシリーズ(キキーモラ等)
・ボス!?シリーズ(あやしいクルーク等)
・西洋かいぶつシリーズ(ドラウド3世等)
・フラウ、どくりんご(毒)
・とりシリーズ、アリスシリーズ(封印相当)
最初の4つは★6所有数が条件となるケースもあります。
★6条件の特殊素材最上級クリア度合い(もしくは魔導石の投入度合い)が判るからです。
<ギルイベの特徴>
ギルド全体で協力して戦うギルイベは他のイベントと一線を画しています。
ボス対策の説明を始める前に特徴をおさらいします。
- 「まりょく」を消費して戦う。
- 勝負数は1(いきなりボス戦)で、敵の数は1
- サポーターが利用可能(過去に例外あり)
- 100体討伐で★5専用素材まで到達(チャレンジ回数も一定回数必要)
- 1回のボス挑戦時間に10分制限が設けられている。(過去は制限なし)
- ボスのHPが大きい。特に10体毎のキリ番ボスが一段と大きい。
- ボスの攻撃力が強力
- 毒無効盾、属性色盾などを持つボスが登場
<ギルイベのボス討伐の魅力(イベントカード以外)>
当面の目標は、100体討伐となります。
高ランクギルドの場合は、半日経たずにこの目標には到達します。
数百体討伐と討伐数が増えるに従い、HP・攻撃力は大きくなり、各種の盾もキリ番ボスだけではなく、通常ボスにも付与されたりと討伐の難易度が上昇します。
その分、コインも討伐数に比例して増えるので、累計コインが非常に大きくなります。
一定以上のギルドになると、ギルイベのコインだけで、ギルイベ以外の素材集め・特殊素材探し・他イベントで入手するカードのパワーアップ合成・へんしん合成に必要なコインを賄えるぐらい入手します。
ギルイベ攻略のヒントを紹介します。
全てを網羅していませんが、代表的なものを紹介します。
ギルドポリシー・ギルドレベル・ギルメンのカード育成具合などにより、異なる部分もあるので随時自ギルド・自身の状況に置き換えてください。
まったり系ギルドと、1,000体討伐ギルドでは、天と地ほど対応が異なります。
-
■ギルマス向け
- エール持ち越し、TPコントロール、掲示板・チャット情報(同時攻撃連携)、リーダーカードルール等のギルイベ専用のアナウンスを行う。特に今回から初参加のギルメンがいる場合にはフォローが重要
- ギルドレベルが期間中アップするようにコントロール(TP変換の停止及び解除)する。エールがフル回復するので、そのタイミングの周知も行う。
- 同時攻撃連携が必要な討伐数でのアナウンス・協力呼びかけを実施
- 臨時メンバーの募集による、戦力増強を図る。
- ギルド内でのギルイベルールを確認。特に初参加の場合には、意外なルールとかある場合もあるので事前確認は重要
- 参加が困難な場合は、宣言しておく。可能ならエールだけでもする。ゼロダメージリタイアがOKなギルドなら、★5専用素材入手は行う。
- TP変換の停止及び解除の要請がギルマスからあった場合は協力する。また、エールはギルドレベルアップ前に消費しておく。
- ボスの討伐は制限時間(10分)ギリギリまで利用するのではなく、なるべく短時間討伐を意識する。(例:1,000体討伐ギルドの場合、1体当たり平均6分強で、キリ番ボスや後半を想定すると5分未満が望ましい。)
- ギルドルールに決められた時間内での討伐ができなければリタイアして、次に備える。
- 同時攻撃連絡が必要となったら、決められたルールでの報告を実施
- 次回ギルイベに向けて、カード育成を行う。
■ギルメン向け(ルールがあるギルドの場合)
ギルイベ向きのカードを紹介します。
全てを網羅していませんが、代表的なものを紹介します。
全滅せず・短時間周回が望まれる通常クエスト・ギルイベ以外のイベントと異なり、ギルイベでは全滅しても一定以上のダメージを与えられることが重要となります。
このため、ギルイベ以外ではあまり用いられないカードが有望となるケースが多々あります。
■タフネスキャラ
リーダースキルに、「タフネス」を持つカード
- さかなシリーズ
- ガーディアンシリーズ
- 西洋かいぶつシリーズ
- 真夏のさそりまん
致死的攻撃を耐えるために必要となるリーダースキルタフネスを持つ。
自デッキのリーダーだけではなく、サポーターで発動し、効果はリーダー・サポーターの両方で発揮され、全カードが2回の致死攻撃に耐えれる(ダブルタフネス)ようになる。(タフネスカードが先にリタイアさせられるとその分の効果はなくなる)
リーダースキル「タフネス」が発動可能ならば、レベル・レアリティに関係なく同じ性能を発揮する。
ユーザーランクが高くない場合は、★5よりコストの低くてすむ★4(AC怪物シリーズの場合★3)のほうがむしろメリットが大きいといえる。
- 「さかなシリーズ」攻撃・回復・スキル発動条件加速とマルチなメリットのあるチャンスぷよ変換を持つ
- 「ガーディアンシリーズ」封印の代用にもなりえる被ダメージ代行(身代わり)を持つ
- 「西洋かいぶつシリーズ」残HP比ダメージを持つ
- 「真夏のさそりまん」無属性固定ダメージのスキルを持つ
スキルの特徴により、1〜4のどれも有用であるが、「西洋かいぶつシリーズ」が応用の幅が広い。
「タフネスキャラに外れなし」とだけ言いたい。
■攻撃封印相当キャラ
特定ターン相手攻撃を封じる(完全封印・それ相当)スキルを持つカード
- とりシリーズ・ユキマル
- フィバどうぶつシリーズ
- ガーディアンシリーズ
- ぷよSUNシリーズ
- ロックバンドシリーズ
- アリスシリーズ
- カーバンクル・くろいポポイ
- 華麗なるぞう大魔王
- ウンディーネ
特定ターンの間、ボスの攻撃を無効(もしくはそれに近い効力)を持つ。
複数カードがある場合、封印ループを形成できるため、ループに入りさえすれば安定した攻撃が可能
全属性対応なのか、特定属性対応なのか把握して活用する必要がある。
なお、一見完璧な相手全属性系ですが、他リーダーカードが属性依存のリーダースキルを持つ場合に対象外になるので、必ずしも属性依存のカードより優位とは限らない。(例:セリリがリーダー&サポーター(青属性HP4倍)だと、カーバンクルよりも、すわんが優れる)
性能概要(※1) | 対象 | 有効ターン(※2) | 対封印盾 | |
---|---|---|---|---|
とりシリーズ・ユキマル | ◎攻撃封印 | △相手優位属性 | ○3ターン+ | ×スキル不発 |
フィバどうぶつシリーズ | △相手攻撃50%減 | ◎相手全属性 | ◎5ターン | ○無関係 |
ガーディアンシリーズ | ○ダメージ代行 代行時75%減 |
◎味方全体 | △3ターン | ○無関係 |
ぷよSUNシリーズ | ○相手攻撃80%減 | △相手優位属性 | ◎5ターン | ○無関係 |
ロックバンドシリーズ | ◎相手攻撃ターン増 | △相手優位属性 | △3ターン | ○無関係 |
アリスシリーズ | ◎相手攻撃反射 | △相手優位属性 | ○3ターン+ | ○無関係 |
カーバンクル・くろいポポイ | ◎相手攻撃封印 | ◎相手全属性 | ○3ターン+ | ×スキル不発 |
華麗なるぞう大魔王 | ◎相手攻撃ターン増 | ◎相手全属性 | ×2ターン | ○無関係 |
ウンディーネ | ◎相手攻撃50%減 | ◎相手全属性 | ◎5ターン+(※3) | ○無関係 |
※2 「+」がついている場合、相手の行動ターン数との組み合わせにより有効ターンが伸びる
※3 状態異常の成功率は最大80%(★5)
全てにおいて優れているカードはなく、手持ちカードと育成状況に応じて使い分けるのが得策
敢て育成に優先度をつけるとすると、封印盾以外の万能性と通常パラメーターにも優れる「カーバンクル」「くろいポポイ」、リーダースキルも魅力的な「ぷよSUNシリーズ」、失敗確率以外全て優秀な「ウンディーネ」を優先的に育成するのが良さそう。
■回復(スキル発動補助目的)キャラ
スキル発動数に必要な色ぷよ消去数を稼ぐための中継ぎとしての回復スキル・リーダースキルを持つカード
-
【カテゴリー1】スキル発動条件30個
- ほたるいかシリーズ(直接回復)
- フィバ回復シリーズ(直接回復)
- キグルミィシリーズ(直接回復)
- コビットシリーズ(間接回復)
- ケーキシリーズ(間接回復)
- アルル verぷよテト(直接回復)
- さかなシリーズ(間接回復)
- よ〜ん・なぞぷよシリーズ(間接回復)
- かいぶつシリーズ(間接回復)
- フラワーガールズシリーズ(間接回復)
- エジプト神シリーズ(間接回復)
- スイートアミティ(間接回復)
- 初代ぷよシリーズ(間接回復)
- 新どうぶつシリーズ(間接回復)
- 自動回復 … フラワーガールズシリー、ほっこりスケルトンT
- 連鎖回復 … 天使シリーズ、ふりそでのリデル
- 全能力UP … 初代ぷよシリーズ、カーバンクル、くろいポポイ、カーバンクルver.1周年
- コンビ強化 … フィバどうぶつシリーズ、ゆかたのシグ、ノリノリのドラコ、歌姫ハーピー
- 属性回復力UP … フィバ回復シリーズ、ひつじ執事シリーズ
- 全属性回復力UP … ケーキシリーズ
- 回復&HPUP … エジプト神シリーズ
【カテゴリー2】スキル発動条件40個
【カテゴリー3】スキル発動条件50個
【カテゴリー4】リーダースキル
スキル or リーダースキル、スキルでの発動条件個数により、効果が異なる。
スキル発動条件が少ない回復は、より数の多いスキル発動条件までの中継ぎとしての効果を持つ。
30個発動のスキルは40個発動・50個発動の中継ぎとして利用可能で、40個発動のスキルは50個発動の中継ぎとして利用可能
40個発動への中継ぎ | 50個発動への中継ぎ | |
---|---|---|
カテゴリー1(30個発動) | ○ | ○ |
カテゴリー2(40個発動) | × | ○ |
カテゴリー3(50個発動) | × | × |
カテゴリー4(リーダースキル) | △ | △ |
-
「カテゴリー1」の30個発動スキルは特に重要となる。
- パプリス系
- 魔導学校シリーズ
- やさいシリーズ
- ボス!?シリーズ
- ちょいキャラシリーズ
- お祭りシリーズ
- おせちガールズシリーズ
- 海のなかまシリーズ
- 歌姫ハーピー
- アイルー
- 色ぷよ⇒チャンスぷよ … さかなシリーズ、よ〜ん・なぞぷよシリーズ、スイートアミティ
- 色ぷよ⇒ハート … コビットシリーズ、ケーキシリーズ
- 他色⇒自属性色 … 初代ぷよシリーズ、フラワーガールズシリーズ
- ハート⇒色ぷよ … チャガマシリーズ
- 色ぷよ⇒消去 … 新どうぶつシリーズ
- フィールドリセット … うみうしシリーズ
- なぞり⇒色ぷよ … かいぶつシリーズ
- だいれんさチャンス発生 … エジプト神シリーズ
- なぞり消し数増 … 童話シリーズ
- ネクスト⇒自属性色 … 漁師ボーイズシリーズ
- 追撃学生シリーズ
- ノリノリのドラコ
- カーバンクルver.1周年
- チューラップシリーズ(バイオレットチューラップ以外)
- サラマンダー、ウンディーネ、シルフ、ノーム
- 全能力UP … 初代ぷよシリーズ、カーバンクル、くろいポポイ、カーバンクルver.1周年
- コンビ強化 … フィバどうぶつシリーズ、ゆかたのシグ、ノリノリのドラコ、歌姫ハーピー
- 攻撃力UP … ぷよ通どうぶつシリーズ、お祭りシリーズ
- 属性攻撃力UP … 魔導学校シリーズ、ドラゴルンシリーズ、よ〜ん・なぞぷよシリーズ、スイートアミティ、炎のすけとうだら、ゴブリンシリーズ、ねこガールズシリーズ、童話シリーズ
- タイプ攻撃力UP … やさいシリーズ、新どうぶつシリーズ、コロボックルシリーズ
- のこり1体攻撃力UP … まものシリーズ
- HP最大時属性攻撃力UP … ボス!?シリーズ
- 連鎖数攻撃力UP … ロックバンドシリーズ
- バイオレットチューラップ
- フラウ
- どくりんご
- ヤナ
- 西洋かいぶつシリーズ
- ドラゴルンシリーズ
- ぷよ通どうぶつシリーズ
- コロボックルシリーズ
- 真夏のさそりまん、本気のオトモ
- ゆかたのシグ、つよいラグナス
- さくらラフィーナ、コック姿のレムレス、コック姿のクルーク、コック姿のフェーリ
- 全能力UP … 初代ぷよシリーズ、カーバンクル、くろいポポイ、カーバンクルver.1周年
- コンビ強化 … フィバどうぶつシリーズ、ゆかたのシグ、ノリノリのドラコ、歌姫ハーピー
- 全属性HPUP … アルル verぷよテト
- 属性HPUP … ぷよSUNシリーズ、アリスシリーズ、ほっこりスケルトン
- タイプHUPU … 精霊シリーズ、ちょいキャラシリーズ、おせちガールズシリーズ、まものガールズシリーズなつかしのぷよキャラシリーズ、海のなかまシリーズ、つよいラグナス、本気のオトモ
- 回復&HPUP … エジプト神シリーズ
- とりシリーズ
- かいぶつシリーズ
- 華麗なるぞう大魔王
40個発動スキルは回復系でなくとも封印系利用の方が安全であるケースが多い、しかし封印系には30個でスキル発動するものがない。
よって、40個発動の中継ぎとしては30個発動の回復系が唯一の中継ぎとなりえる。
ギルイベのボス戦で、強力な攻撃力を持つ「西洋かいぶつシリーズ」の残HP比率ダメージや、「初代ぷよシリーズ」の初代砲は、スキル発動条件が50個必要となる。
30個発動の回復系で40個発動までの中継ぎを行い、40個発動の封印系で50個発動までの中継ぎを行う。
「カテゴリー4」のリーダースキルで回復(直接・間接)については、中継ぎの効果としてはあまり期待できない、これは回復系を利用するよりも体力強化系キャラ、ダメージ軽減系キャラの方がより安全なためである。
回復(スキル発動補助目的)キャラとしては、カテゴリー1の「フィバ回復シリーズ」「ケーキシリーズ」と、カテゴリー2の「アルル verぷよテト」(回復量が非常に大きいため)が有望なカードとなる。
■属性倍増攻撃系キャラ
属性攻撃のスキルを持つカード
攻撃強化スキル、攻撃強化リーダースキル、怯え、相手属性により、攻撃力を飛躍的に増加させることが可能
ギルイベでは、ボスが1体なのでパプリス系以外は、属性強化を活用して大ダメージを与えることは可能です。
ただし、ぼうけんマップ・素材あつめ・特殊素材さがし等のギルイベ以外での活用を考慮すると、全体平均3倍以下、単体5倍以下の育成のメリットは少ない。
育成面も考慮すると、「魔導学校シリーズ」「ボス!?シリーズ」「海のなかまシリーズ」「歌姫ハーピー」が有望なカードとなる。
特に、「ボス!?シリーズ」は単体への非常に大きな攻撃力となる。リーダーにした場合のリーダースキルも含めると、魔導学校シリーズの約5倍、サポートも加味すると約8倍の攻撃を誇る。
■フィールド変換キャラ、だいれんさチャンス発生キャラ
フィールドのアイテム(色ぷよ・チャンスぷよ・ハート)を変換するスキルや、だいれんさチャンスを発生させるカード
攻撃だけではなく、回復要素・スキル発動条件促進要素を持つ場合もある。
直接攻撃力として優れているのは「初代ぷよシリーズ」で、初代砲と呼ばれるその攻撃力は単色パーティであれば、比類なきダメージを与える。
その他は、攻撃力としてより、回復要素・スキル発動条件促進要素での活用が期待できます。
攻撃要素 | 回復要素 | スキル発動 促進要素 |
ターン内効力 | |
---|---|---|---|---|
色ぷよ⇒チャンスぷよ | ○あり | ○だいれんさチャンス次第 | ○あり | △他カード次第 |
色ぷよ⇒ハート | ×なし | ○あり | ×なし | △他カード次第 |
他色⇒自属性色 | ○〜◎色数次第 | △あり(※1) | ×なし | ○あり |
ハート⇒色ぷよ | ×なし(※2) | ×なし(※2) | ×なし(※2) | ×なし(※2) |
色ぷよ⇒消去 | ○あり | △あり(※3) | ○あり(※3) | ○あり(※3) |
フィールドリセット | ×なし | ×なし | ×なし | ×なし |
なぞり⇒色ぷよ | ○あり | △あり(※4) | △あり(※5) | ○あり |
だいれんさチャンス発生 | ○あり | ○全消し時 | ○あり(※6) | ○あり |
なぞり消し数増 | ○あり | △あり(※4) | ○あり | ×なし |
ネクスト⇒自属性色 | ○あり | △あり(※4) | ◎あり | ×なし |
※2 連鎖が発生しにくいので「なし」としている。連鎖が発生した場合は「あり」
※3 スキル発動促進要素は、消去分については「なし」、消去後発生する連鎖については「あり」。回復については、消去後のハートもしくは、チャンスぷよによる「だいれんさチャンス」全消し時
※4 消去後のハートもしくは、チャンスぷよによる「だいれんさチャンス」全消し時
※5 なぞりによる連鎖については「なし」。なぞりで連鎖が発生しないように工夫すると、次ターンでなぞり分の増加が見込める。
※6 自カードについては「なし」。他カードについては「あり」
攻撃力は「初代ぷよシリーズ」が圧倒的に強く、通常クエストだけでなく、ギルイベでも貴重な戦力となりえる。
ギルイベでは、スキルの活用は攻略のカギとなるので、スキル発動促進要素がある「色ぷよ⇒チャンスぷよ」「色ぷよ⇒消去」「なぞり⇒色ぷよ」「だいれんさチャンス発生」「なぞり消し数増」「ネクスト⇒自属性色」のカードも活躍が期待される。
特に、「ネクスト⇒自属性色」である「漁師ボーイズシリーズ」はギルイベのみならず様々なシチュエーションで役立つオールラウンド(すぎる)カード
■攻撃強化系キャラ
前項の直接攻撃である「属性倍増攻撃系キャラ」の攻撃スキルを強化するスキル・リーダースキルを持つカード
攻撃強化スキル、攻撃強化リーダースキル、状態異常によりダメージを増加
-
【カテゴリー1】攻撃強化系スキル
【カテゴリー2】状態異常(相手ダメージ増)スキル
【カテゴリー3】攻撃強化系リーダースキル
「カテゴリー1」「カテゴリー2」内での重複効果はなく、「カテゴリー3」内では重複効果は発生
カテゴリー3は、リーダースキルなので、ギルイベボス戦で活用する機会は少なくなります。
ギルイベのボス戦では、攻撃力強化よりタフネス・HPUP・連鎖回復など全滅を避けるリーダースキルのほうが重要となるためです。
カテゴリー3で「初代ぷよシリーズ」をリーダーとして利用しても、それは攻撃力強化の側面でなく、HP・回復力UPの側面と言えます。
攻撃強化を目的としてデッキに入れる場合はカテゴリー1・カテゴリー2からで、メインは「追撃学生シリーズ」「ウンディーネ」となります。
■比率ダメージ系キャラ
自カードのパラメーターに基づくダメージや固定ダメージではなく、相手のフルHPもしくは残HPに対する比率でダメージを与えるカード
状態異常(毒)、残HP比率ダメージが該当
-
【カテゴリー1】状態異常(毒)
【カテゴリー2】残HP比率ダメージ
毒(フラウ) | 毒(どくりんご) | 毒(ヤナ) | 残HP比率ダメージ | |
---|---|---|---|---|
最大ダメージ量 | ◎全HP25% | ○全HP15% | ◎全HP25% | △残HP15% |
効果対象 | ◎全体 | ◎全体 | △単体 | △単体 |
スキル発動条件 | ○40個消去 | ○40個消去 | ○40個消去 | △50個消去 |
スキル成功確率 | ○80% | ◎100% | ◎100% | ◎100% |
即時効果性能 | ○5ターン | △3ターン | ○5ターン | ◎即時 |
同時効果 | △毒重複不可 | △毒重複不可 | △毒重複不可 | ◎連続攻撃可 (残HP分効果) |
属性攻撃耐性盾 | ◎効果(無属性) | ◎効果(無属性) | ◎効果(無属性) | ×制限(赤属性) |
毒耐性盾 | ×毒効果不可 | ×毒効果不可 | ×毒効果不可 | ◎有効 |
「カテゴリー1」内での重複効果はない。毒状態に毒を浴びせかけた場合、毒の継続時間に影響は与えても1ターンあたりの効果は全HP比率5%である。
「カテゴリー2」内では連続でスキルを発動することは可能。ただし、残HP比率なので、2回目以降の与えるダメージは少なくなっていく。
即時効果性・同時効果の違い以外にも、使い勝手の違いがありますが、特徴を認識した上で使うと、巨大なHPをもつ敵を攻略する上で欠かせない戦力となります。
「フラウ」「どくりんご」「ヤナ」「西洋かいぶつシリーズ」のどれもが利用価値の高いカードと言えます。
■無属性固定ダメージ系キャラ
自カードのパラメーターに基づくダメージや相手のフル/残HP比率ダメージではなく、無属性の固定ダメージを与えるスキルを持つカード
攻撃強化スキル、攻撃強化リーダースキル、怯えにより攻撃力強化は行われない。
属性攻撃耐性盾を持つボスに対して、有効な攻撃となります。
ただし、100体以下のボス・キリ番ボスで無属性固定ダメージ攻撃が必要となるギルイベは、2013年10月の「ガーディアンラッシュ」を最後に登場していない。
それ以降のギルイベでも、700体目とかの全属性色耐性盾+毒耐性盾とかのボスには有効
このカテゴリーのカードでは、攻撃力が少しでも大きい「ゆかたのシグ」「つよいラグナス」「さくらラフィーナ」、「コック姿のレムレス」、「コック姿のクルーク」、「コック姿のフェーリ」が優秀
類似のカテゴリーとして、無属性ではない「属性固定ダメージ系キャラ」があるが、属性耐性盾に有効でないためギルイベでは無属性の方が活躍の機会が多い。
※ 属性か無属性かは、攻撃の際の攻撃力を示す数字の色で判断可能
属性攻撃なら属性色が数字の色となっている。無属性攻撃の場合は白色となる。
属性の有無 | 属性攻撃 | 属性影響を受ける攻撃 相手属性色の影響が攻撃力に反映(2倍、等倍、半減) 怯え・属性強化を活かせるかは、倍増攻撃・固定攻撃等(依存パラメーターの項を参照)に依存 (代表例)魔導学校シリーズ |
---|---|---|
無属性攻撃 | 属性影響を一切受けない攻撃 怯え・属性強化は活かせない。 (代表例)つよいラグナス、フラウ |
|
依存パラメーター | こうげき 倍増攻撃 |
カードの「こうげき」の倍数が攻撃力となる。 怯え・属性強化を活かせる。(詳細は次表参照) (代表例)魔導学校シリーズ |
かいふく 倍増攻撃 |
カードの「かいふく」の倍数が攻撃力となる。 怯えは活かせるが、属性強化は活かせない。(詳細は次表参照) (代表例)なつかしのぷよキャラシリーズ |
|
固定ダメージ | 特定の数字が攻撃力となる。 属性攻撃の場合は、相手属性のみ影響を受け変化する。 怯え・属性強化は活かせない。(詳細は次表参照) (代表例)つよいラグナス、ドラゴルンシリーズ(無属性) (代表例)ドッペルゲンガーアルル、ゴブリンシリーズ(属性) |
|
比率ダメージ | 敵のカードのHP等のパラメーターの比率が攻撃力となる。 怯え・属性強化は活かせない。(詳細は次表参照) (代表例)西洋かいぶつシリーズ、フラウ |
|
攻撃対象 | 単体攻撃 | スキルがターゲットの敵単体のみを攻撃 怯え・属性強化を活かせるかは、倍増攻撃・固定攻撃等(依存パラメーターの項を参照)に依存 (代表例)つよいラグナス |
全体攻撃 | スキルが相手デッキ全カードを攻撃 怯え・属性強化を活かせるかは、倍増攻撃・固定攻撃等(依存パラメーターの項を参照)に依存 (代表例)魔導学校シリーズ |
|
特殊全体攻撃 | スキルが相手デッキの特定の複数を攻撃 怯え・属性強化を活かせるかは、倍増攻撃・固定攻撃等(依存パラメーターの項を参照)に依存 (代表例)海のなかまシリーズ |
相手 属性色 補正 |
ギルド タワー 補正 |
バトル ボーナス 補正 |
クエスト ボーナス 補正 |
スキル 補正 (怯え) |
スキル 補正 (攻UP) |
リーダー スキル 補正 |
特攻 補正 |
コンビ ネーション 補正 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
こうげき倍増攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | − | ○ |
かいふく倍増攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ※1 | − | ○ |
属性固定ダメージ | ○ | × | × | × | × | × | × | − | × |
無属性固定ダメージ | × | × | × | × | × | × | × | ? | × |
比率ダメージ | × | × | × | × | × | × | × | − | × |
※1 攻撃ではなく、回復パラメーターを強化するリーダースキルの場合(例:全能力値UP、コンビネーション強化、回復力UP、HP回復UP)
■体力強化系キャラ、ダメージ軽減系キャラ
体力を強化するリーダースキルや、ダメージを軽減するリーダースキルを持つカード
スキルでの軽減(攻撃封印含む)については、攻撃封印相当キャラを参照
-
【カテゴリー1】体力強化系リーダースキル
【カテゴリー2】ダメージ軽減系リーダースキル
「カテゴリー1」「カテゴリー2」共に重複効果となります。
ダメージ軽減は、実質的に体力強化と同様の効果を持ちます。
ダメージ半減は体力強化2倍に相当します。ただし、回復を考慮すると同じ比率換算の場合はダメージ軽減のほうが優秀です。
効果としての比率が大きいのは、体力強化では「ぷよSUNシリーズ」、ダメージ軽減では「かいぶつシリーズ」となります。
味方の対象のHPが大きくない場合は、「ぷよSUNシリーズ」より「アリスシリーズ」が優れる場合も存在します。
スタメンがバランスタイプに限定されるものの「エジプト神シリーズ」も有望なカードとなります。
ギルイベ向きのデッキを紹介します。
全てを網羅していませんが、代表的なものを紹介します。
全滅せず・短時間周回が望まれる通常クエスト・ギルイベ以外のイベントと異なり、ギルイベでは全滅しても一定以上のダメージを与えられることが重要となります。
とはいえ、すぐに全滅するデッキ構成では攻略できず、与ダメージとのバランスが重要になります。
この他、ボス挑戦時間の10分制限なども考慮する必要があります。
このため、ギルイベ以外ではあまり用いられないデッキ構成が有望となるケースもあります。
■ダブルタフネス
リーダー、サポーター共にリーダースキル「タフネス」のカードとしたデッキ
耐 | スタメン 1 |
スタメン 2 |
スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
耐 |
<特徴>
タフネスの効果の重畳により、フィールド上のカードは致死攻撃を2撃まで耐えることが可能となる。
<解説>
ボスの攻撃で全滅するまでに、スキルを溜め、そのスキルを活用して攻撃に転じる。
攻撃としては、ボスの特徴に合わせて、属性倍増攻撃・無属性攻撃・比率ダメージ(毒含む)を選択する。
<補足>
控えのカードの適切な枚数は、ボスの攻撃タイプにより異なる。
単体攻撃なら、9枚構成とする。控えは戦力としてではなく、弾除けとしてコスト1のカードでもOKなので入れておく。
全体攻撃なら、控えは1もしくは0となる。初期の5枚で対応できない全体攻撃を控えの4枚で、戦うことは難しい。
リーダーのタフネスを優先的に落とされた場合の対応として、スタメン2にもタフネスとする選択もある。(参1を参照)
耐 | 耐 | スタメン 2 |
スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
耐 |
■封印ループ
攻撃封印及び攻撃封印相当のスキルを継続使用して相手ボスからの攻撃を無効(もしくは無効相当)にするデッキ
リーダー | 封 | 封 | スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
サポーター |
<特徴>
一度スキル発動状態になると、相手攻撃を無効(もしくは無効相当)にでき、自デッキ全滅の可能性が著しく低下
<解説>
封印相当キャラのスキル発動を最優先とする。
スキル発動後は、封印(相当)⇒封印(相当)へのつなぎが途切れないことを重視する。
リーダー・サポーターのリーダースキルは、封印相当キャラのスキル発動に有利となるものが望ましい。
また、他のスタメンにチャンスぷよ生成キャラ等のスキル発動促進要素のキャラ(フィールド変換キャラ、だいれんさチャンス発生キャラ参照)や、回復系キャラ(回復(スキル発動補助目的)キャラ参照)がいるとつなぎの安定性が向上する。
<補足>
封印としての性能は、カードにより異なる。また、ボスの封印盾の有無にも影響を受ける。
この点を考慮して、封印キャラの選択を変化させるのが望ましいといえる。
封印盾の有無の影響は大きいので、攻略系サイト・各種Wiki・各種掲示板で事前の情報が欠かせない。
攻撃封印相当のカードには、リーダーやサポーターカードとしても使えるカードがある。(参1を参照)
ボスの特性により、
封 | スタメン 1 |
スタメン 2 |
スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
封 |
封印の枚数を増やすとスキル発動以降の自デッキ全滅の可能性が更に低下するが、攻撃として有用なカードがその分減少(参2を参照)
また、封印ループ後にミスやフィールド状況悪化(該当色が少ない)による封印相当カードのリタイアを想定して「控え1」を封印相当カードとしておく方法もある。
ただし、これらやり方は、過去のギルイベのように、サポーターが使用不可・ボス挑戦時間の制約(10分)がなかった頃にはデッキ構成の選択肢として有効でしたが、現時点(サポーター利用あり、ボス挑戦10分制限)では重要性は下がっています。
リーダー | 封 | 封 | 封 | スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
サポーター |
■スキル発動リレー
攻撃封印系・回復系を活用(スキル発動の中継ぎ)して、色ぷよ50個消しなどのスキル発動条件の厳しいスキルを発動させるデッキ
リーダー | 封 | 回 | スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
サポーター |
「回」は回復(スキル発動補助目的)キャラ
<特徴>
発動条件の厳しい攻撃系スキルの発動を安定的に行うため、回復系⇒封印系⇒攻撃系とスキル発動をリレー(中継ぎ)させるデッキ
<解説>
封印ループの派生で、「残HP比較ダメージ」や「初代砲(他色⇒自属性色変換)」のスキル発動に必要な属性色50個消しまでのつなぎとして封印相当キャラと回復系キャラを利用します。
封印ループが目的ではなく、50個で発動できるスキルを重視する。
30個の回復スキルで40個発動のサポートを行い、40個の封印スキルで50個発動のサポートを行う。
■属性攻撃重視
属性攻撃の掛け算の重複効果により巨大ダメージを与えるデッキ
攻撃 強化 |
攻 | 攻撃 強化 |
攻撃 強化 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
攻撃 強化 |
「攻撃強化」は攻撃強化系キャラ
<特徴>
属性倍増攻撃及び、それを強化するリーダースキル・スキルにより、巨大ダメージを与えるデッキ
<解説>
デッキには、属性攻撃系カードもしくは属性強化系カードを組み込む。
スキル発動を重要視して、発動時にはスキルを同時(重複効果的)に使用する。
最大級の攻撃例としては、リーダー・サポーター共に「ボス!?シリーズ」、攻撃カードとして「初代ぷよシリーズ」、攻撃強化カードとして「ウンディーネ」「追撃学生シリーズ」があります。各シリーズは、ボスに対しての優位属性色とします。
なお、ボス!?シリーズは攻撃カードとしても巨大なダメージを与えることができます。
<ダメージ例:緑ボスに対しての★6MAX「あやしいクルーク」>
初代砲は、消える個数の依存するので、例示が難しいので、ボス!?シリーズの場合で例示します。
上記の場合、2(優位属性)×3(リーダースキル)×3(リーダースキル)×2(怯え)×3(攻撃強化スキル)×18(3×6ボススキル)×1772(こうげき)=3,444,768(約344万)となります。
ただし、HPMAX時の制約があることが制約にはなります。その反面タワーボーナス、コンビネーションボーナスなど更なるプラスα要因も存在します。
<補足>
封印としての性能は、カードにより異なる。また、ボスの封印盾の有無にも影響を受ける。
この点を考慮して、封印キャラの選択を変化させるのが望ましいといえる。
リーダー・サポーターは、最大火力は「ボス!?シリーズ」ですが、HPMAXの影響を除外できる「魔導学校シリーズ」「よ〜ん・なぞぷよシリーズ」「スイートアミティ」(属性2倍)や体力・回復力など防御面を考慮して全能力UP・コンビネーション強化のリーダースキルを持つキャラも選択肢としてありえます。
HPMAXの3倍を有効に活用したいのであれば、回復スキルや、チャンスぷよ&初代砲での同ターン内での回復が挙げられます。
初代砲のスキル発動条件を促進するため、フィールド変換キャラ、だいれんさチャンス発生キャラを入れるのも有効となります。
選択肢が多いですが、赤属性ボスに対して有望なデッキ構成を示します。(参1を参照)
@ 全員がスキル発動条件を満たす(一番遅いのがアルル:50個)
A アルル ver.ぷよテトのスキルで回復(全員フル回復する可能性は高い)
B ウンディーネの「怯え」(確率80%)
C まぐろのスキルで属性攻撃2.5倍(★6が解禁で3倍)
D アルルのスキル(初代砲、ハート・チャンスぷよで回復可能)
E アコール先生×2体のスキル
DとEはこの順番で使用することにより、Aで回復できなかった場合のフォローとなります。
アコール先生 | アルル | まぐろ | ウンディーネ | アルル ver.ぷよテト |
アコール先生 |
■比率ダメージ
巨大なHPを持つボスに対し、比率ダメージ系スキルにより巨大ダメージを与えるデッキ
残HP 比率 |
毒 | スタメン 2 |
スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
残HP 比率 |
<特徴>
毒や残HP比率ダメージなど、相手の巨大HPに比例して巨大ダメージを与えることのできるデッキ
<解説>
リーダー・サポーターには、タフネスと残HP比率ダメージを持つ「西洋かいぶつシリーズ」として、ダブルタフネスで粘り残HP比率ダメージで削る。
「フラウ」「どくりんご」にて、残HPに依存せずHPを削る。
<補足>
封印ループとの相性が良く、ボスの特性に合わせて組み合わせるのが良い。(参1を参照)
封印盾の有無の影響は大きいので、攻撃封印相当キャラの選択には、ボス特性の事前情報収集が重要
残HP 比率 |
毒 | 封 | 封 | スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
残HP 比率 |
「封」は攻撃封印相当キャラ
ギルイベのボス挑戦時間制限(10分)の導入により、封印ループにより、3ループ・4ループすることが重要でなくなったため、封印ループとの組み合わせより、比率ダメージ系キャラの数を増やしたり(参2を参照)、属性攻撃重視との組み合わせも有効(参3を参照)
残HP 比率 |
毒 | 封 | 残HP 比率 |
残HP 比率 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
残HP 比率 |
「封」は攻撃封印相当キャラ
参2で、攻撃封印相当キャラは封印ループの形成ではなく、スキル発動条件の50個(残HP比率ダメージキャラ=西洋かいぶつシリーズ)を補助する目的で入れています。
残HP 比率 |
毒 | 封 | 攻 | 攻撃 強化 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
残HP 比率 |
「封」は攻撃封印相当キャラ
「攻」は属性倍増攻撃系キャラ、もしくはフィールド変換キャラ、だいれんさチャンス発生キャラで攻撃要素の大きいキャラ(初代ぷよシリーズ等)
「攻撃強化」は攻撃強化系キャラ
参3で、攻撃封印相当キャラは前述同様、「残HP比率ダメージ=西洋かいぶつシリーズ」「初代砲=初代ぷよシリーズ」のスキル発動条件の50個補助となります。
■体力強化重視
体力強化により、タフネスに頼ることなく敵攻撃に耐えるデッキ
体 | スタメン 1 |
スタメン 2 |
スタメン 3 |
スタメン 4 |
控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
体 |
<特徴>
体力強化のリーダースキルにより、ダブルタフネスに頼ることなくボスからのダメージに耐えるデッキ
<解説>
リーダー・サポーターをボスに対して優位属性となる「ぷよSUNシリーズ」として、属性カード全てを体力4倍とする。
赤青緑の3すくみなら、優位属性の効果も手伝い体力8倍相当となる。
その反面、黄紫は、互いに攻撃2倍の属性効果のため、体力2倍相当にしかならない。
<補足>
「ぷよSUNシリーズ」の代わりに「かいぶつシリーズ」(HPMAX時ダメージ半減)の利用も可能であるが、回復力次第となる。
ダメージ半減なので、回復量が少なくてすむが、フル回復できなければHPMAXの条件が満たせず、ダメージを等倍で受けてしまう。
ダメージ耐性の比較すると、属性依存・カードHP依存しないダブルタフネスに対して、属性依存(単色デッキ)・カードHP大(★5高レベル〜★6)が必要となる体力4倍の方が制約条件が多いが、一旦条件を満たせれば、ダメージ耐性としてはダブルタフネスを大きく上回る。
一例を示すと、体力1,300平均の緑デッキに対して、2ターン毎に3,000の全体攻撃をする青ボスの場合を想定します。
ダブルタフネスの場合、優位属性でダメージ半減が追いつかず6ターン目に全滅します。5ターン目までにスキル発動できれば、封印等で対抗できますが、5ターン40個は安定的に溜まる数ではありません。
体力4倍の場合、HPが5,200に強化されるので、優位属性のダメージ半減で、8ターン目に全滅します。ダブルタフネスと異なり、この8ターン目までにハート等による回復も有効となるのり実際には、10ターン以上粘れるケースが増えてきます。これにより、スキルによる封印ループ・属性攻撃・比率ダメージ等が可能となります。
属性体力強化リーダースキルの「ぷよSUNシリーズ」の代わりにタイプ体力&回復強化リーダースキルの「エジプト神シリーズ」を利用する方法もある。(参1を参照)
体力は「ぷよSUNシリーズ」の4倍より少ない2.25倍であるが、その分回復力が2.25倍となっておりハート等でダメージを回復していく。
「エジプト神シリーズ」が強化できるのがバランスタイプで、ギルイベで役立つ「西洋かいぶつシリーズ」(残HP比率ダメージスキル)・フラウ(毒スキル)をスタメンに配置するのが良い。
体&回 | 残HP 比率 |
残HP 比率 |
残HP 比率 |
毒 | 控え 1 |
控え 2 |
控え 3 |
控え 4 |
体&回 |
「残HP比率」「毒」は比率ダメージ系キャラ
HP強化の度合いが小さいので、ダメージの多きボスになれば回復以前にHPがネックとなる。
タワー補正が大きなギルドであれば、優位となる。
■スタメン・控えスイッチ
リーダー・サポーターの体力強化系を活用して、意図的にスタメンと控えを切り替え(スイッチ)するデッキ
体 | 回 | 回 | 回 | 回 | 比 | 比 | 比 | 比 | 体 |
「回」は回復(スキル発動補助目的)キャラ
「比」は比率ダメージ系キャラ(残HP比率ダメージ、毒)
<特徴>
ぷよSUNシリーズの封印相当と、比率ダメージの敵ボスHPに依存しない攻撃を組み合わせたデッキ
<解説>
体力強化重視の派生で、体力強化の側面と封印相当の側面を持つ「ぷよSUNシリーズ」を利用して、全体攻撃を行う10n、10n+5のボスを攻略するためのデッキ構成
「ぷよSUNシリーズ」のスキルが溜まるまではスタメンの回復を補助として利用し、スキルが溜まった段階で、ボス全体攻撃によりスタメンを意図的にリタイアさせ、控えとスイッチさせる。
控えのカードが、ボスへの実質的な攻撃を担う。
盾のないボスに対しては毒が最有力で、毒盾持ちの場合は残HP比率ダメージ、毒に加え属性色盾も持っている場合は無属性固定ダメージ(参1を参照)を控えの中心カードとしておく。
敵ボスの全体攻撃の大きさによっては、回復系・封印相当カード(スキル発動リレー参照)を入れる方法も存在する。
体 | 回 | 回 | 回 | 回 | 無 | 無 | 無 | 無 | 体 |
「回」は回復(スキル発動補助目的)キャラ
「固」は無属性固定ダメージ系キャラ
スタメンの回復系カードは、スキル発動補助目的(30個発動の回復で、40個発動に繋げる)だけでなく、スイッチ直後のリーダー・サポーターの「ぷよSUNシリーズ」の回復を補助するため、「ハート変換」「チャンスぷよ変換」(フィールド変換キャラ、だいれんさチャンス発生キャラ参照)も入れておくと安定性が向上する。
スタメンのHPの大きさにより、スイッチのやりやすさが変わってくる。
スタメンの回復系カードのHPがリーダー・サポーターのHPに近いと、スタメンのみをリタイアさせる調整が難しくなる。
かといってスタメンのHPが低いと、リーダー・サポーターのスキルが溜まる前にリタイアしてしまう危険性も出てくる。
ギルイベのボスの特徴に応じた攻略を紹介します。
全てを網羅していませんが、代表的なものを紹介します。
過去〜直近の「ギルイベボス」対策ですが、同じような特徴でも、ボスのHP・攻撃力、自身のユーザーランク(カード育成度合い)により、ベターな戦略は区々となります。
よって、ある程度限定的な説明となります。
■低HP、低攻撃力、単体攻撃ボス
【対象ボス】
ギルイベ開始直後から、数十体討伐ぐらいまでの全体攻撃ボス以外のボス
【カード育成完了メンバー】
スキルに依存せず、通常攻撃のみでボス討伐
ボスに対しての優位属性の単色デッキで挑む。
リーダー・スタメン・サポーター共に属性攻撃重視で、短時間での討伐を目指す。
【カード育成未完了メンバー】
1回の挑戦で討伐できないのであれば、他のギルドメンバーが一瞬でボス討伐するので、MAXギリギリまで討伐に参加しない方法もある。
次のフェーズから、コンボ協力として参加が望ましい。
他のメンバーのサポーター協力を行うためにも、リーダーは属性攻撃重視とするのが良い。
■中HP、中攻撃力、単体攻撃ボス
【対象ボス】
数十体討伐〜100体ぐらいまでの全体攻撃ボス以外のボス
【カード育成完了メンバー】
通常攻撃だけでは討伐できないが、属性攻撃のスキルで止めをさす。
ボスに対しての優位属性の単色デッキで挑む。
リーダー・スタメン・サポーター共に属性攻撃重視でスキルの効力を考慮に入れ、短時間での討伐を目指す。
こちらのカードが削られるぐらいの攻撃力を持つようなら、タフネス・体力強化で防御面を高めて、属性攻撃のスキルで戦う。
その場合、リーダー・サポーターは、ダブルタフネス(場合によってはどちらか一方のみタフネス)、体力強化重視(スキルも考慮して、初代ぷよシリーズ)
【カード育成未完了メンバー】
通常クエストの素材集めと同じデッキで挑む。
1回の挑戦で討伐できないのであれば、コンボでの貢献がメインとなる。
他のメンバーのサポーター協力を行うためにも、リーダーはタフネス利用で長期戦になるよりは、属性攻撃重視とするのが良い。
ある程度強いギルメンにとって、サポーターが重要なタイミングなので、曜日素材集め(土日は時間ごとの特殊素材探し)で利用したリーダーから変更しておくとサポーターとして満点の援護射撃となる。
■中HP、低〜中攻撃力、全体攻撃ボス(10n、10n+5)
【対象ボス】
ギルイベ開始直後から、100体討伐ぐらいまでのキリ番ボスとキリ番+5体目ボス
【カード育成完了メンバー】
ボスに対しての優位属性の単色デッキで、リーダー・サポーターをダブルタフネス(場合によってはどちらか一方のみタフネス)、体力強化重視にしてスキルを溜め、初代砲・ボス砲(無ければその他属性強化+属性攻撃)
キリ番ボス(10n)が毒盾をもっている場合があるので注意
ギルイベにより、盾を持ち始める時期が異なるので、攻略系サイト・各種Wiki・各種掲示板で事前の情報が欠かせない。
【カード育成未完了メンバー】
リーダー・サポーターは基本的にはダブルタフネス(西洋かいぶつシリーズが望ましい)
自カードに、比率ダメージカードが無くても、サポーターのカードを利用する。
比率ダメージ(毒・残HP比率ダメージ)にて、数分の1でも体力を削るようにする。
■高HP、高い攻撃力、単体攻撃ボス
【対象ボス】
100体以上討伐の全体攻撃ボス以外のボス
【カード育成完了メンバー】
ボスに対しての優位属性の単色デッキで、リーダー・サポーターをダブルタフネス(場合によってはどちらか一方のみタフネス)、体力強化重視にしてスキルを溜め、初代砲・ボス砲、比率ダメージを組み合わせる。(ボスのHPにより判断)
1ループで討伐できないようになるので、封印要素・回復要素も入れ、2ループ目での討伐も考慮する。(ただし、短時間討伐を目指すギルドの場合は次のフェーズ(ダメージ分担同時攻撃)に移行)
複数ループでも討伐できない場合は、ギルドメンバーと協力してダメージ分担同時攻撃を行う。短時間でのダメージが基本となるので、1ループ以内で攻撃とするので、2ループしないようにする。
攻撃の成功率を高めるために、スキル発動リレーを行う。
毒盾、属性色盾のボスが登場してくるようになったら、それを考慮して戦う。
攻略系サイト・各種Wiki・各種掲示板で事前の情報が重要になる。
【カード育成未完了メンバー】
リーダー・サポーターは基本的にはダブルタフネス(西洋かいぶつシリーズが望ましい)
自カードに、比率ダメージカードが無くても、サポーターのカードを利用する。
比率ダメージ(毒・残HP比率ダメージ)にて、数分の1でも体力を削るようにする。
ギルド内の上位陣が1回で討伐できないようになった場合、ダブルタフネス+毒(毒盾ありの場合は残HP比率ダメージ)により遜色のない活躍が可能となる。
ギルドメンバーと協力してダメージ分担同時攻撃を行う。
スキル発動リレーができないまでも、攻撃封印相当キャラで40→50に繋げる(残HP比率ダメージ場合)
■高HP、高攻撃力、全体攻撃ボス(10n、10n+5)
【対象ボス】
100体以上討伐のキリ番ボスとキリ番+5体目ボス
【カード育成完了メンバー】
1回の挑戦で討伐できる間は、体力強化重視(場合により、30発動の回復スキルで中継ぎ)でスキルを溜め、ボスのHPにより初代砲・ボス砲、比率ダメージを組み合わせる。(ただし、短時間討伐を目指すギルドの場合は次のフェーズ(ダメージ分担同時攻撃)に移行)
1回の挑戦で討伐できない場合は、ギルドメンバーと協力してダメージ分担同時攻撃を行う。短時間でのダメージが基本となるので、1ループ以内で攻撃とするので、2ループしないようにする。
攻撃の成功率を高めるために、スキル発動リレーを行う。
全体攻撃ボスに特化したデッキ構成として、スタメン・控えスイッチの利用も有効となる。
上記の方法は、赤・緑・青属性のボスの場合は比較的楽にできるが、黄・紫属性のボスに対しては、ボス!?シリーズのリーダー・サポーターの9倍(★6の場合)で攻撃して削る方法への変更もありえる。
毒盾、属性色盾のボスが登場してくるようになったら、それを考慮して戦う。
攻略系サイト・各種Wiki・各種掲示板で事前の情報が重要になる。
【カード育成未完了メンバー】
ギルド内の上位陣の協力体制でボス討伐ができる場合は、無理をして参加するより次のボスの討伐を行う。
上位陣の協力体制でボス討伐できない場合は、短時間の全滅となるが、属性攻撃重視で攻撃する。この時持っていれば、ボス!?シリーズを活用する。
■ボス攻撃パターン
ギルイベ毎に、微妙に変化しているので、あくまで参考程度にしてください。
シリーズ | 特徴 | |
---|---|---|
10n+1 | やさいシリーズ | HP高 |
10n+2 | フィバ回復シリーズ | なし(?) |
10n+3 | ぷよ通どうぶつシリーズ | 攻撃力大 |
10n+4 | 精霊シリーズ | 「こうげき」×0.5の追加攻撃 |
10n+5 | フィバどうぶつシリーズ | 毎ターン全体攻撃 |
10n+6 | なつかしのぷよキャラシリーズ | なし(?) |
10n+7 | ドラゴルンシリーズ | 攻撃力大 |
10n+8 | さかなシリーズ | 「こうげき」×0.5の追加攻撃 |
10n+9 | 天使シリーズ | なし(?) |
10n (キリ番ボス) |
まものシリーズ まものガールズシリーズ イベント報酬キャラ |
全体攻撃 |
※ 110体目以後からはキリ番ボスに毒盾&2ターン全体攻撃
※ 310体目以後からはキリ番ボスに赤青緑に赤青緑+毒盾、黄紫に黄紫+毒盾
※ 500体目以後からはキリ番ボス以外のボスに有利属性盾
※ 700体目以後からの100nキリ番ボスに全属性+毒盾
■ダメージ分担同時攻撃
【概要】
ボス攻撃力・HPが大きくなり、ボス撃破を1人でなく、複数人で行う場合の戦い方
ボスのHPが最大の状態で、複数人げ同時に攻撃を仕掛け、各自が数分の一の体力を削った段階でリタイアしていく。
ボスへのダメージは、リタイア時に随時反映されるので、Σ(各ダメージ)がボスHPに達した段階でボス討伐となる。
【同時攻撃の意味合い】
<毒利用の場合>
毒であれば、同時攻撃でも波状攻撃でも結果は基本的に同じである。
これは、毒が全HPに対しての比率ダメージのためである。
以下、フラウ利用で、HP800万のボスに波状攻撃した場合と、同時攻撃した場合です。
1ループ(5%ダメージ×5=25%ダメージ完了)を4分としています。
1回目:1ループ | 200万 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2回目:1ループ | 200万 | |||||||
3回目:1ループ | 200万 | |||||||
4回目:1ループ | 200万 | |||||||
1人目:1ループ | 200万 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2人目:1ループ | 200万 | |||||||
3人目:1ループ | 200万 | |||||||
4人目:1ループ | 200万 | |||||||
合計 | 4人目:200万 | 3人目:200万 | 2人目:200万 | 1人目:200万 |
波状攻撃では単純計算4×4=16分、同時攻撃では4分で撃破となります。
<残HP比率ダメージの場合>
残HP比率ダメージは、毒とは異なり、同時攻撃でも波状攻撃で結果が異なる。
これは、残HP比率ダメージが残HPに対しての比率ダメージのためである。
以下、「西洋かいぶつシリーズ」利用(★5、2枚)で、HP800万のボスに波状攻撃した場合と、同時攻撃した場合です。
1ループ(2枚の残HP15%ダメージ完了)を4分としています。
毒のスキル発動条件(40個)より多い(50個)ものの、ダメージ反映(毒:5ターン後、残HP比率ダメージ:即時)が残HP比率ダメージの方が早く、トータルとして毒と同じぐらいとみなす
1回目:1ループ | 222万 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2回目:1ループ | 160万 | |||||||||
3回目:1ループ | 116万 | |||||||||
4回目:1ループ | 84万 | |||||||||
1人目:1ループ | 222万 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2人目:1ループ | 222万 | |||||||
3人目:1ループ | 222万 | |||||||
4人目:1ループ | ↓ 4人目:67万 | 222万 | ||||||
合計 | 3人目:222万 | 2人目:222万 | 1人目:222万 |
波状攻撃では単純計算4×4=16分、同時攻撃では4分で撃破となります。
波状攻撃では、残HP比率ダメージのため何回継続攻撃しても削りきることはできません。(スキル以外のダメージが)
実際には、スキル以外の攻撃要素があるため、波状攻撃でもボス討伐は可能です。
それでも、同時攻撃に比べれば時間がかかり過ぎることには変わりません。